Welcome, Guest. Please login or register.

Post recenti

Pagine: [1] 2 3 ... 10
1
Spiegazioni e strategie / Re:Seasons
« Ultimo post da Merî il Aprile 20, 2017, 04:05:22 pm »
Come sei serio abs  :asd:

Io mi diverto alle volte di prendere tante carte che pescano per vedere come riesco a gestirmi  :look: Spesso vinco  :look:
2
Presentazioni / Re:Ciaooooooo
« Ultimo post da absolute il Aprile 12, 2017, 11:47:47 am »
Ciao.
3
Presentazioni / Re:Ciaooooooo
« Ultimo post da Moon il Aprile 12, 2017, 07:03:41 am »
Ciao Luca! Benvenuto anche qui!
4
Presentazioni / Ciaooooooo
« Ultimo post da Immelmann il Aprile 11, 2017, 10:52:12 pm »
Ciao a tutti, un grazie a Moon per avermi guidato qui! e a Zero per avermi informato di BGA :D
5
Spiegazioni e strategie / Re:Seasons
« Ultimo post da Moon il Aprile 08, 2017, 10:54:12 am »
Il suo draft è "senza identità", si basa sul +3 del Bastone e sulla speranza di pescare bene dai due amuleti. Ok, c'è la minicombo Olaf+Sid, ma poco altro. Il tuo draft è più organico, sebbene sia molto Fate-dipendente (e purtroppo per te l'altro ha trovato le Fate).
Senza le Fate lo sai che lo avresti distrutto? +4 fisso dai Dadi, Sfera sempre attiva eccetera...
Quindi lui ha fatto un draft peggiore del tuo di base, un draft povero di idee ma risollevato dalla fortuna di aver pescato le Fate.

A te posso rimproverare che eri troppo vulnerabile alle Fate, per l'appunto, ma è un errore che faccio sempre anch'io (perché parliamoci chiaro: firmerei per avere in ogni partita Dado+Dado+Sfera+Kriss). Forse conviene cercare di avere sempre un "piano B" e se guardi il rendimento cristalli del tuo draft, bè, è molto basso e dipendente da pescate.
6
Spiegazioni e strategie / Bubblee Pop
« Ultimo post da Moon il Aprile 08, 2017, 10:50:07 am »
Spiegazione Bubblee Pop

Bubblee Pop
Solo per 2 giocatori.

Bubblee Pop è un gioco molto semplice per 2 giocatori che richiama le dinamiche di numerosi giochi scacciapensieri per telefono (su tutti, Candy Crush).
I due giocatori si sfidano su una plancia di gioco simmetrica: ognuno dei due giocatori ha un "pianeta" con 20 slot, alcuni dei quali sono occupati da bolle nere (a seconda della difficoltà di gioco: 3, 4 o 5). Al centro della plancia, nel "cielo", sono posizionate 10 bolle dei vari colori: rosso, blu, viola, verde e giallo, in modo che due bolle dello stesso colore non siano adiacenti (in verticale, orizzontale o diagonale).
Restano poi a disposizione nel "sacchettino" 14 bolle di ogni colore e 3 bolle nere.


La coloratissima plancia di gioco, disponibile in due versioni: autunno/primavera e inverno/estate.

Ad ogni turno, un giocatore può scambiare di posto due bolle adiacenti nello spazio del cielo, solo in orizzontale o verticale.
Dopodiché, deve selezionare due bolle adiacenti (anche qui, in verticale od orizzontale) e quelle bolle cadranno sul proprio pianeta, ovvero sulla propria metà di plancia di gioco, occupando lo spazio libero corrispondente più in basso.
Lo scopo del gioco è completare una fila di tre bolle dello stesso colore o orizzontalmente o verticalmente (non diagonalmente), escluse le bolle nere che non si possono eliminare tramite file di 3. Se ci sono più di 3 bolle dello stesso colore connesse tra loro al momento della realizzazione della tripletta, si eliminano tutte le bolle di quel colore.
Una volta ottenuti i punti (uno per bolla), si ottiene anche la possibilità di attivare un potere, che cambia a seconda del colore delle bolle eliminate:
- rosso e verde permettono di scambiare di posto due bolle adiacenti nel pianeta avversario o nel proprio;
- blu e viola permettono di "lanciare" una bolla nel pianeta avversario dal cielo o dal proprio pianeta;
- giallo permette di incassare un ulteriore punto togliendo dal proprio pianeta una bolla "libera" (ovvero più in alto possibile in una delle colonne), incluse le nere.

Il gioco termina quando terminano le bolle nel sacchetto o quando uno dei due giocatori va oltre l'area di gioco 5x4, dando la vittoria immediata all'avversario.

N.B.: è possibile "sforare" dall'area di gioco del proprio pianeta se però si realizza una tripletta ed eventuali bolle al di fuori del pianeta, di fatto, non entrano in gioco ma sono subito eliminate.
7
Spiegazioni e strategie / Re:Seasons
« Ultimo post da absolute il Aprile 08, 2017, 10:28:57 am »
Quindi dici che scegliere carte come quelle che aveva lui nel draft è stato un errore e gli è solo andata bene o può avere senso non concentrarsi sulle carte del draft per fare strategie? Ad esempio, mi è capitato di lasciare all'avversario due sanguisughe pur di accaparrarmi sfera e kriss o sfera e fate. Poi non c'erano tante carte per fare cristalli e ho sofferto non riuscendo a giocare tutto dovendo cristallizzare per giocare ogni carta. È ovvio che bisogna sempre valutare cosa c'è nel draft, ma a volte la scelta della prima carta (che l'avversario ignora) è fondamentale.
8
Spiegazioni e strategie / Re:Seasons
« Ultimo post da Moon il Aprile 07, 2017, 04:44:32 pm »
Parliamo di un gioco di carte e dadi, quindi la componente aleatoria anche durante la partita non si può ignorare. Capitano partite in cui, ad esempio, non vedi un'energia di terra per un anno intero o dove non riesci a racimolare più di 5-6 livelli di invocazione in due anni.

Però sono convinto che il draft pesi per almeno metà del totale. Puoi pensare e mettere giù strategie giuste e sviluppare il tuo gioco su quelle. Chiaro che nel tuo esempio le Fate diventano un problema (problema che conosco benissimo, visto che spesso e volentieri gioco con la Sfera e con tanti ingranaggi e se l'avversario ha le Fate gli cedo decine di cristalli), così come può diventare un problema Kairn se non hai Fate e hai carte dal valore basso ma dall'alto rendimento di cristalli (Baule, Sacca+Corno, Olaf eccetera).

Quindi, sintetizzo con: è giusto fare strategie, è giusto seguire un'idea in sede di draft ed è sacrosanto costruire un pacchetto iniziale di carte solido e con un'idea dietro. Purtroppo, però, possono capitare situazioni contingenti (l'avversario ha le carte che azzoppano la strategia / i dadi non sono benevoli) che non rendono alcuna strategia imbattibile.
9
Spiegazioni e strategie / Re:Seasons
« Ultimo post da absolute il Aprile 07, 2017, 03:58:19 pm »
Non so se questa discussione era intesa solo per le regole, ma vorrei raccontarvi una mia partita e sentire le vostre considerazioni sulle strategie da adottare.

Ieri sera ho fatto quattro partite con lo stesso giocatore. La prima l'ho persa perché ha avuto carte migliori, la seconda l'ho persa di due punti e alla terza sono rimasto esterrefatto di averla persa con cinquanta punti di differenza. Alla quarta ovviamente sono sbottato e ho avuto da discutere (ovviamente dopo il piantino ho vinto, anche se sudandomela incredibilmente, usando tre bonus e solo grazie a amsug+stivali, per una differenza di tre punti). Dopo il mio sfogo, del quale alla fine mi sono anche dovuto scusare, ho scambiato due parole col giocatore che mi ha detto che "non puoi avere la certezza della vittoria in base alle carte che scegli nel draft". E su questo sono d'accordo. Ma è anche vero che se riesci ad accaparrarti delle ottime carte le possibilità di vittoria sono maggiori. Discorso che ho fatto proprio in occasione della terza partita, che ora vi descrivo:

DRAFT

io:
kriss necrotico
dado
dado
baule
amuleto elementale
sfera
forziere
forziere
stivali

lui:
tomo
amuleto elementale
amuleto del fuoco
bastone della primavera
statua benedetta
albero della luce
lewis grisemine
elementale dell'aria
sid ombra notturna

Poi durante la partita io riesco a pescare:
lanterna di xidit
stivali
albero della luce

Lui invece ha pescato:
fate
clessidra
sanguisuga
elementale dell'aria
(fate e titus, ma negli ultimi due turni)

Ovviamente temevo le fate, avendo kriss, sfera e specchio/bilancia/albero, ma comunque sono riuscito ad attivare due forzieri. Tra l'altro all'ottavo mese del terzo anno a cristalli eravamo 60 lui e 30 io, non proprio una situazione così sbilanciata, anche perché lui ha usato tre bonus e io nemmeno uno. Fatto sta che nel giro di un turno lui passa oltre i 120 cristalli e io mi vedo costretto ad usare gli stivali per tornare indietro sperando di pescare qualcosa di utile con la sfera (nel mentre, come ho detto, lui si prende le carte e becca fate e titus). La partita termina lui: 237 (103 con le carte, -20 di bonus e il resto cristalli), io 187 (118+40 di forzieri e i rimanenti cristalli, purtroppo nessuna energia per la lanterna). Sono rimasto sconcertato.
Non dico che kriss+sfera+due forzieri attivati+lanterna (presa con la sfera tra l'altro) dovessero essere una garanzia di vittoria, ma se vogliamo lui aveva SOLO le fate come carta forte. Non una combinazione di sacca di io+bilancia, non una carta per ottenere energie o cristalli in abbondanza (solo una statua, il bastone e i due famigli che li rubavano a me, fate e sanguisuga, tralasciando gli ultimi due ottenuti alla fine). Sostanzialmente non ha messo in piedi nessuna strategia se non quella di usare bene i dadi che gli capitavano (poi ammetto anche di essere stato costretto ad usare due volte il dado in alcuni casi pur di ottenere energie/stelle fondamentali per il mio gioco). Ha pescato tutte le carte che lo hanno portato alla vittoria (fondamentalmente le fate e la clessidra oltre a quelle che mi hanno messo in difficoltà come il secondo elementale dell'aria, la sanguisuga e appunto titus e seconde fate).

Da qui è partito il mio ragionamento. Aveva ragione a dire che non è detto che con determinate carte si abbia la vittoria in pugno ma non è neanche sensato non adottare alcuna strategia scegliendo opportunamente le carte nel draft. Io ho cercato di non fargli avere sia il baule che il tomo, ad esempio. Così come mi sono aggiudicato entrambi i dadi (temo sempre le fate, ma penso comunque che lasciare il dado a chi ha le fate è peggio, specie perché quanto meno sono carte che non necessitano di energie e a me con sfera e baule facevano comodo).

Quindi mi domando, i giocatori che hanno ELO molto alto e dunque percentuale di vittoria alta, adottano strategie particolari o giocano d'inerzia come ha fatto questo giocatore? Ha senso ignorare determinate carte utili per una strategia nell'ottica che quella strategia poi possa essere vanificata da una singola carta pescata dall'avversario? (tipo uno che ti gioca Syllas dopo che con fatica hai messo giù la clessidra o uno che ti piazza due sanguisuge o due fate e così via). Anche perché ho notato che ultimamente faccio due tipi di partite: o stravinco perché la mia strategia fila liscia o straperdo perché qualcosa va storto. Le partite che mi gioco "quasi alla pari" con l'avversario sono pochissime (e tipicamente quelle dove nel draft non c'erano né fate, né sfera, né carte per creare buone combo).

Forse sbaglio metodo di gioco ed è per questo che ci sono giocatori che riescono a mantenere ELO alto? Sono disposto a rivedere la mia teoria complottista contro bga, però ancora non mi spiego dov'è che sbaglio, sarei curioso di sapere voi che ne pensate.
10
Spiegazioni e strategie / Celestia
« Ultimo post da Moon il Marzo 13, 2017, 08:28:04 pm »
Spiegazione Celestia

Celestia
Da 2 a 6 giocatori (su bga per ora da 4 a 6)

In Celestia i giocatori impersonano degli esploratori chiamati a visitare le città del gioco: più si va avanti nel viaggio, più i tesori che queste città custodiscono sono di alto valore, ma aumenta anche il rischio di cadere dall'aeronave e finire il round a mani vuote!

Le componenti del gioco sono: tessere città, dadi pericolo (essi indicano quali carte equipaggiamento servono per proseguire il viaggio), carte equipaggiamento (necessarie a proseguire nei turni di gioco), carte speciali turbo ed energia, infine carte tesoro. Nel gioco tangibile è presente un simpatico modellino di aeronave su cui piazzare i propri pedoni!


Alcune delle città da visitare nel corso del gioco.

A turno, ogni giocatore impersona il ruolo del Capitano della nave, mentre gli altri giocatori sono semplici Passeggeri.
Il Capitano lancia tanti dadi "pericolo" quanti sono indicati nella città da raggiungere (si va da un minimo di 2 a un massimo di 4): le facce dei dadi pericolo possono essere vuote (nessun pericolo) o rappresentare una delle 4 diverse icone pericolo (nuvole, fulmini, uccellacci o spade).
Una volta che i dadi sono stati lanciati, ognuno dei Passeggeri può decidere se scendere o restare sull'aeronave. Se scende, pesca una carta tesoro corrispondente alla città in cui è sceso (tenendo conto che i tesori di ogni città hanno come valore minimo quello rappresentato sulla tessera città, quindi la prima città può contenere tesori di valore minimo 1, l'ultima tesori di valore 25). In alternativa, può restare sull'aeronave.
Dopo questa fase di scelta, ogni giocatore (sia il Capitano che i Passeggeri) può giocare carte energia.
Una volta giocate le eventuali carte energia, il Capitano deve rivelare se può o non può affrontare i pericoli dei dadi. Per riuscirci, deve scartare carte corrispondenti ai pericoli stessi (o carte turbo, che sono l'equivalente di jolly). N.B.: l'unico che può giocare le carte equipaggiamento è il Capitano.


Dadi pericolo e carte corrispondenti. La penultima carta è il jolly, chiamato "carta turbo".

Se il Capitano riesce a superare i pericoli che ha avuto di fronte, lui e i Passeggeri rimasti sulla nave avanzano alla città successiva (di valore più alto) e il giocatore alla sinistra del Capitano diventa nuovo Capitano.
Si ricomincia quindi con lo stesso ciclo di azioni fino a che un Capitano resta da solo o finché non fallisce il superamento dei pericoli.
Se non riesce a superare i pericoli, allora lui e tutti i Passeggeri rimasti sulla nave con lui non ottengono alcun tesoro e si riparte da capo, con tutti i giocatori, dalla prima città.
Se il Capitano rimane da solo sulla nave, può decidere, PRIMA di tirare i dadi pericolo, se avanzare ancora o se fermarsi.

Le carte energia sono sono:
- Sbarco forzato (giocabile da tutti su qualsiasi Passeggero sulla nave): obbliga un Passeggero a scendere dall'aeronave e prendere un tesoro dalla città su cui ci si trova.
- Jetpack (giocabile da tutti i Passeggeri sulla nave quando sta per affondare): permette a un Passeggero di salvarsi dalla caduta e ottenere un tesoro della città su cui si trova la nave.
- Rotta alternativa (giocabile da tutti): consente al Capitano di rilanciare uno o più dadi a sua discrezione.
- Sabotaggio (giocabile da tutti): costringe il Capitano a ritirare i dadi con una faccia bianca (nessun pericolo).
- Cannocchiale magico (giocabile da tutti): permette di avanzare anche se il Capitano non può superare i pericoli dei dadi. Quest'ultima carta si trova fra i tesori e, se non giocata, vale 2 punti a fine partita.

La partita termina dopo che uno dei giocatori ha raggiunto i 50 punti: si completa il round di gioco e chi ha più punti vince.
Pagine: [1] 2 3 ... 10