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Spiegazioni e strategie / Celestia
« Ultimo post da Moon il Marzo 13, 2017, 08:28:04 pm »
Spiegazione Celestia

Celestia
Da 2 a 6 giocatori (su bga per ora da 4 a 6)

In Celestia i giocatori impersonano degli esploratori chiamati a visitare le città del gioco: più si va avanti nel viaggio, più i tesori che queste città custodiscono sono di alto valore, ma aumenta anche il rischio di cadere dall'aeronave e finire il round a mani vuote!

Le componenti del gioco sono: tessere città, dadi pericolo (essi indicano quali carte equipaggiamento servono per proseguire il viaggio), carte equipaggiamento (necessarie a proseguire nei turni di gioco), carte speciali turbo ed energia, infine carte tesoro. Nel gioco tangibile è presente un simpatico modellino di aeronave su cui piazzare i propri pedoni!


Alcune delle città da visitare nel corso del gioco.

A turno, ogni giocatore impersona il ruolo del Capitano della nave, mentre gli altri giocatori sono semplici Passeggeri.
Il Capitano lancia tanti dadi "pericolo" quanti sono indicati nella città da raggiungere (si va da un minimo di 2 a un massimo di 4): le facce dei dadi pericolo possono essere vuote (nessun pericolo) o rappresentare una delle 4 diverse icone pericolo (nuvole, fulmini, uccellacci o spade).
Una volta che i dadi sono stati lanciati, ognuno dei Passeggeri può decidere se scendere o restare sull'aeronave. Se scende, pesca una carta tesoro corrispondente alla città in cui è sceso (tenendo conto che i tesori di ogni città hanno come valore minimo quello rappresentato sulla tessera città, quindi la prima città può contenere tesori di valore minimo 1, l'ultima tesori di valore 25). In alternativa, può restare sull'aeronave.
Dopo questa fase di scelta, ogni giocatore (sia il Capitano che i Passeggeri) può giocare carte energia.
Una volta giocate le eventuali carte energia, il Capitano deve rivelare se può o non può affrontare i pericoli dei dadi. Per riuscirci, deve scartare carte corrispondenti ai pericoli stessi (o carte turbo, che sono l'equivalente di jolly). N.B.: l'unico che può giocare le carte equipaggiamento è il Capitano.


Dadi pericolo e carte corrispondenti. La penultima carta è il jolly, chiamato "carta turbo".

Se il Capitano riesce a superare i pericoli che ha avuto di fronte, lui e i Passeggeri rimasti sulla nave avanzano alla città successiva (di valore più alto) e il giocatore alla sinistra del Capitano diventa nuovo Capitano.
Si ricomincia quindi con lo stesso ciclo di azioni fino a che un Capitano resta da solo o finché non fallisce il superamento dei pericoli.
Se non riesce a superare i pericoli, allora lui e tutti i Passeggeri rimasti sulla nave con lui non ottengono alcun tesoro e si riparte da capo, con tutti i giocatori, dalla prima città.
Se il Capitano rimane da solo sulla nave, può decidere, PRIMA di tirare i dadi pericolo, se avanzare ancora o se fermarsi.

Le carte energia sono sono:
- Sbarco forzato (giocabile da tutti su qualsiasi Passeggero sulla nave): obbliga un Passeggero a scendere dall'aeronave e prendere un tesoro dalla città su cui ci si trova.
- Jetpack (giocabile da tutti i Passeggeri sulla nave quando sta per affondare): permette a un Passeggero di salvarsi dalla caduta e ottenere un tesoro della città su cui si trova la nave.
- Rotta alternativa (giocabile da tutti): consente al Capitano di rilanciare uno o più dadi a sua discrezione.
- Sabotaggio (giocabile da tutti): costringe il Capitano a ritirare i dadi con una faccia bianca (nessun pericolo).
- Cannocchiale magico (giocabile da tutti): permette di avanzare anche se il Capitano non può superare i pericoli dei dadi. Quest'ultima carta si trova fra i tesori e, se non giocata, vale 2 punti a fine partita.

La partita termina dopo che uno dei giocatori ha raggiunto i 50 punti: si completa il round di gioco e chi ha più punti vince.
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Presentazioni / Re:Ciao a tutti
« Ultimo post da Moon il Marzo 01, 2017, 07:03:09 pm »
Grazie, mi invitate al prossimo torneo di carcassonne? Grazie

Fatto!
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Presentazioni / Re:Ciao a tutti
« Ultimo post da absolute il Febbraio 28, 2017, 09:23:46 am »
Benvenuto.
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Presentazioni / Re:Ciao a tutti
« Ultimo post da avario il Febbraio 28, 2017, 01:02:02 am »
Grazie, mi invitate al prossimo torneo di carcassonne? Grazie
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Presentazioni / Re:Ciao a tutti
« Ultimo post da Moon il Febbraio 27, 2017, 10:36:03 pm »
Ciao Alberto! Benvenuto sul nostro forum!
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Presentazioni / Ciao a tutti
« Ultimo post da avario il Febbraio 27, 2017, 07:51:34 pm »
Ciao a tutti,

Sono Alberto e quando ho un po di tempo libero mi piace molto giocare da tavolo dal vivo o se non posso su bga.

Vorrei giocare insieme a voi!

Al momento gioco principalmente a carcassonne ma non disdegno altre proposte.

Grazie a presto
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Spiegazioni e strategie / Secret Moon
« Ultimo post da Moon il Febbraio 21, 2017, 01:39:32 pm »
Spiegazione Secret Moon

Secret Moon
Da 5 a 8 giocatori.

Secret Moon è un gioco di bluff e deduzione sulla falsariga di giochi come WhereWolf o Lupus in tabula.
Lo scenario vede una Principessa che desidera incontrarsi segretamente, al chiaro di Luna, con un Vagabondo cantastorie, grazie anche all'aiuto di una Sacerdotessa sua alleata; il Ministro e le sue Guardie, però, dovranno impedire il rendez-vous proibito.

Personaggi
I personaggi sono divisi in due fazioni: i rossi sono della fazione della Principessa e i blu di quella del Ministro.
Principessa: è il personaggio principale della propria fazione: se viene catturata dal Ministro, la sua fazione perde.
Vagabondo: è il secondo personaggio della fazione Principessa: può scoprirsi un po' più facilmente della Principessa.
Sacerdotessa: alleata della Principessa, al contrario del Vagabondo ha meno peso specifico e quindi meno responsabilità per la propria fazione.
Ministro: è il personaggio principale della propria fazione: è l'unico che può catturare la Principessa e al tempo stesso può far perdere la propria fazione se viene a sua volta catturato.
Guardie: sono i personaggi minori della fazione Ministro, ma devono comunque operare per il bene della propria fazione (corrispondono ai Contadini Semplici del Lupus in Tabula).

Come si gioca
Si distribuiscono i ruoli. Se si gioca in 5, prima della distribuzione dei ruoli viene rimossa casualmente una fra Sacerdotessa e una delle 4 Guardie.
Dopodiché si distribuiscono le carte ai giocatori e le carte non in gioco vengono messe da parte, al centro del tavolo (quindi in una partita da 7 giocatori possono esserci 5 blu contro 2 rossi o 4 blu contro 3 rossi, per intenderci), come "giocatori non giocanti".
Una volta distribuiti i ruoli, Principessa e Vagabondo, se presenti in gioco, si riconoscono.

Ogni giocatore, inoltre, pesca all'inizio di ogni round una carta numerata che riepiloga le azioni possibili. Partendo quindi dal giocatore 1 e fino al giocatore 8 ogni giocatore effettua una e una sola azione nel proprio turno. Ecco le possibili azioni:
Ispeziona: Il giocatore di turno sceglie un giocatore bersaglio (compresi i giocatori non giocanti) e guarda la sua carta, segretamente e senza rivelare alcunché agli altri giocatori.
Interroga: Il giocatore di turno sceglie un giocatore bersaglio e lo interroga. Quest'ultimo:
- se è il Ministro, dirà "sono il Ministro, sciocco!";
- se è una Guardia o la Sacerdotessa, dirà "sono io";
- se è la Principessa o il Vagabondo, resterà in silenzio.
In termini di bga, il giocatore inquisito riceverà un gettone blu (se è Guardia o Sacerdotessa), rosso (se è Principessa o Vagabondo) o riceverà un gettone blu e si rivelerà come Ministro.
Accusa: Il giocatore di turno sceglie un giocatore bersaglio (compresi i giocatori non giocanti) e lo accusa di essere un determinato ruolo. Se indovina, l'accusato mostra la propria carta; se sbaglia, l'accusatore dovrà rivelare la propria identità.
Nascondi/proteggi: Il giocatore di turno sceglie un giocatore bersaglio (compreso se stesso e compresi i giocatori non giocanti) e quel giocatore non potrà essere oggetto di alcuna azione fino alla fine del round. N.B.: nel terzo e ultimo round di gioco non si potrà usare quest'azione.
Disturba: Il giocatore di turno sceglie un giocatore bersaglio e lo obbliga a scartare la propria carta del turno di gioco (impedendogli quindi di agire per quel round). Il giocatore che ha compiuto quest'azione, però, viene catturato.
Cattura: Il giocatore di turno sceglie un giocatore bersaglio RIVELATO e lo cattura. Quest'azione non può essere effettuata dalle Guardie.
N.B.: chi viene catturato o si "autocattura" per un'azione di disturbo è fuori dal gioco per tutti i round, sebbene poi possa vincere normalmente con gli altri compagni di fazione.
Passa: Se il giocatore di turno decide di passare, può guardare le carte del turno di gioco già scartate dagli altri (o non usate da nessuno) e ne sceglie una che tiene davanti a sé, per il turno successivo. N.B.: l'azione di disturbo su un giocatore che ha passato e ha scelto una carta da quelle già usate lo costringe a scartare quella carta prescelta!

Fine del gioco
Il gioco può finire in 4 modi:
1) Il Ministro viene catturato (vince la fazione Principessa);
2) La Principessa viene catturata (vince la fazione Ministro);
3) La Principessa e il Vagabondo sono rivelati (vince la fazione Ministro);
4) Terminano tre round di gioco senza che una delle tre condizioni precedenti si sia verificata (vince la fazione Principessa).
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Tornei / Re:Torneo a squadre multigioco - topic generale
« Ultimo post da giocla il Gennaio 29, 2017, 02:58:09 pm »
Andrea11 - giocla 1-2
Andrea11 - giocla 0-1 (takenoko)
Andrea11 - giocla 1-1 (stone age)
Andrea11 - giocla 1-2 (città perdute)
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Tornei 10x10 / Medagliere
« Ultimo post da Moon il Gennaio 28, 2017, 09:03:29 am »
MEDAGLIERE

Pos.Nome:gold::silver::bronze:
aleman100
Calvito100
Masahashi100
Big Blind010
Flaviajo010
Lucky2010
MadManMoon002
Sunnina001
20
Tornei 10x10 / Albo d'oro
« Ultimo post da Moon il Gennaio 28, 2017, 08:41:01 am »
ALBO D'ORO

NumeroDataGioco
315/06/17Città PerdutealemanLucky2Sunnina
203/02/17YahtzeeMasahashiFlaviajoMadManMoon
120/01/17Can't StopCalvitoBig BlindMadManMoon
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