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Autore Topic: Hanabi  (Letto 287 volte)

Offline Moon

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Hanabi
« il: Ottobre 04, 2015, 10:21:34 am »
Spiegazione Hanabi

Spoiler: mostra
Hanabi
Da 2 a 5 giocatori.

Hanabi è un gioco di carte cooperativo (si vince e si perde tutti assieme) il cui scopo è completare cinque file di carte numerate da 1 a 5, di cinque colori diversi: bianco, giallo, rosso, verde e blu.


Le carte di Hanabi, coi cinque numeri e colori.

Le carte non sono equamente distribuite fra i vari numeri: ci sono infatti tre 1 per colore, due 2, 3, 4 ed un unico 5 per colore.
La particolarità del gioco è che non si vedono le proprie carte, bensì quelle dei propri compagni di gioco: per non dover giocare alla cieca, ci sono gli indizi da poter dare e ricevere. Gli indizi però sono obbligati: si può comunicare il colore o il numero di una o più carte e se un giocatore ha in mano più copie di un certo numero o di un certo colore, gli vanno segnalate tutte.


"Ehi, tu con la faccia da pirla! Quella, quella e quella sono dei 3!

Gli indizi sono inoltre limitati: si comincia con 8, si possono recuperare scartando carte o completando una fila (ovvero giocando con successo il 5 di un qualsiasi colore). Lo schema logico del gioco è quindi piuttosto chiaro: dare indizi su carte giocabili - giocare - scartare carte sacrificabili per recuperare indizi. Nonostante l'apparente semplicità, si presta però a giocate più o meno fini ed è frequente l'utilizzo di consuetudini, la più classica delle quali è: "si gioca a sinistra, si scarta a destra", ovvero si gioca la carta più a sinistra fra quelle in mano in caso di indicazione multipla (ovvero "queste due/tre carte sono rosse") e si scarta la carta più a destra (perché da più tempo in mano) in caso di mancate indicazioni e obbligo di scarto.
Il gioco termina:
- quando si raggiungono 25 punti (ovvero quando si completano con successo le cinque file);
- quando si commettono tre errori (partita persa con 0 punti a verbale!);
- quando termina il mazzo delle carte di pesca (dal momento in cui un giocatore pesca l'ultima carta, ognuno ha a disposizione un ultimo turno di gioco).


Hanabi per pigri.

Offline absolute

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Re:Hanabi
« Risposta #1 il: Ottobre 04, 2015, 01:09:53 pm »
Metto in quote per agevolare la lettura per gli esempi colorati.

Citazione
Aggiungo qualche chiarimento sulle famose convenzioni. Su bga in molti le usano, ma secondo me conviene farlo anche dal vivo, perché tranne rari casi permettono di ottenere molte più informazioni con un solo indizio. Non so essere conciso come Moon, quindi metto in spoiler e spero non sia troppo faticoso leggere tutto. In fondo cercherò di fare un riassunto per chi magari già conosce le convenzioni ma le vuole solo ripassare.
Andiamo per gradi. Prima una breve legenda.

Spoiler: mostra
carta giocabile=una carta con indizio viene definita giocabile se per terra manca almeno una carta con quel numero o colore. Se ad esempio per terra la fila del rosso è arrivata al quattro e qualcuno dà un indizio per una carta rossa ad un altro giocatore, sarà lecito pensare che quello sia il cinque (a meno che non ce l'abbia in mano un altro). Se invece per terra ci sono solo file che arrivano massimo al due e qualcuno dà un indizio sul quattro, è ovvio che il quattro non è giocabile.

carta da giocare=questa è una carta che si può, anzi, si deve giocare, perché si può "attaccare" a quelle per terra. Si differenzia dalle giocabili in quanto ne è un sottogruppo. Una carta da giocare è sempre giocabile, ma non tutte le carte giocabili sono sempre da giocare. Questo perché se per terra ci sono il tre rosso e il tre verde, ma per il resto solo uno, noi sappiamo che una carta con l'indizio quattro sopra è giocabile, ma non avremo la certezza che sia da giocare, visto che non ne conosciamo il colore. Se invece per terra ci sono già tutti i tre di tutti i colori e io ho una carta con l'indizio quattro sopra, di sicuro il quattro è giocabile, ma è anche sicuramente da giocare perché a prescindere dal colore sicuramente giocandolo si attaccherà ad uno dei tre per terra.

chop=la posizione di "chop" è quella più lontana dal lato dove si aggiungono le nuove carte pescate, ma si può riferire solo ad una carta senza indizi dati da altir. Per esempio se Pinco Pallino ha questa mano  5 2 1 1 3. La carta in chop è il 3. Ma se ha ricevuto l'indizio sul colore blu e giallo, ad esempio, quindi: 5 (2) 1 1 (3), dove le parentesi tonde indicano che quella carta ha un indizio sopra relativo al colore), allora la carta in chop diventa l'1. Se fosse stato dato l'indizio anche sugli uno (quindi 5 (2) [1] [1] (3) ) allora la carta in chop sarebbe il 5.

NEGLI ESEMPI userò i numeri colorati per esprimere le varie carte. Per gli indizi userò le parentesi. Quindi 2 è il due blu. Mentre (2) è il due blu con l'indizio sul colore (tra parentesi tonde). Mentre [2], è un due con l'indizio del numero (ovvero due), le parentesi sono quadre. Quindi [(2)] è un due con l'indizio di colore e di numero.


SINISTRA SI GIOCA, DESTRA SI SCARTA
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Questa è generalmente la convenzione di base, che sicuramente su bga quasi tutti si aspettano che chiunque conosca. In pratica, partendo dal presupposto che quando qualcuno dà un indizio su una o più carte giocabili ce ne sia sicuramente almeno una effettivamente è da giocare. La convenzione classica prevede che la carta da giocare, tra quelle giocabili è sempre quella più a sinistra (o comunque più vicina al lato in cui aggiungete le nuove carte quando pescate).
Al contrario quando uno si vede costretto a scartare, deve sempre scartare la carta che ha in chop, ovvero quella più a destra (o dal lato opposto a quello dove si aggiungono le nuove carte pescate) senza indizi su di essa.
Queste due semplici regolette sono dovute al fatto che la carta che si ha in chop è, generalmente (tranne nelle prime fasi della partita) quella che si è tenuta in mano per più tempo e se nessun giocatore ha ritenuto necessario dare indizi su di essa allora significa che è scartabile. Ci sono casi limite in cui questo non è vero (magari c'erano indizi più importanti o qualcuno ha fatto qualche errore e non è riuscito a dare indizi in tempo, ma sono eccezioni).

Ci sono due problemi principali relativi a questa regola che sono:

INDIZIO SU CHOP
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Come conseguenza del fatto che si "scarta sempre a destra", in alcuni casi si può rendere necessario dare un indizio a qualcuno per evitare che questo scarti una carta importante che ha in posizione di chop ma che magari non è ancora da giocare (in genere un 5). A questo punto sarà necessario dare a questa persona l'indizio sul 5 per evitare che lo scarti, consci del fatto che, se obbligato (magari perché noi siamo prima di lui ed è rimasto solo un indizio che useremo noi per dirgli del 5), lui scarterà la carta che diventerà il nuovo chop. In tal caso se si vuole salvare anche la carta successiva potrebbe avere senso dare un indizio su una carta da scartare, anziché su quelle da tenere. Ad esempio se Pinco Pallino ha in mano 2 2 1 5 3 e il  3 va assolutamente salvato (perché magari l'altro è nella pila di scarti), dando l'indizio sul  3, poi la carta in chop diventerebbe il 5 e sarebbe un problema. Se in tale situazione ci fossero già tutti gli 1 già giocati, avrebbe molto senso dare l'indizio sugli 1, così che il giocatore scarti un 1 anziché scartare il 3 o il 5.
Ma in tal modo si possono creare problemi di incomprensione. Se ad esempio io non voglio che qualcuno scarti un cinque che è in chop, ma magari ha un altro cinque in mano (caso peggiore, se lo ha appena pescato) e per terra c'è almeno un 4, dando l'indizio 5 il giocatore potrebbe pensare che il 5 a sinistra sia da giocare. Per questo motivo quando si riceve un indizio su più carte e almeno una di esse era in chop, consiglio sempre di fare due calcoli e valutare se era un indizio per "giocare a sinistra" o "non scartare la carta in chop". Purtroppo sono casi limite che possono creare confusione e sono il difetto principale di questa convenzione, ma i casi in cui è utile sono molti più di quando è problematico, quindi la gente preferisce adottarla ugualmente.


INDIZIO INCASTRATO
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Non sapevo come chiamare questa situazione problematica. La spiego in breve, ci sono casi in cui una persona ha una carta da giocare che però per colore e per numero non risulterebbe quella più a sinistra se si decidesse di indicarla. Ad esempio, se io dovessi dire a Pinco Pallino che deve giocare il 3, ma la sua mano fosse 5 3 3 2 4, se gli dessimo l'indizio rosso, lui penserebbe che la prima carta (il 5) sia da giocare. Mentre se gli dessimo l'indizio 3, penserebbe che il  3 sia da giocare (e in questo caso fingiamo che non lo sia). In questo specifico caso la convenzione di cui sopra è problematica, perché serviranno DUE indizi per far capire a Pinco Pallino qual è la carta giusta da giocare, altrimenti giocherebbe quella sbagliata bruciandola e facendoci fare un errore. In tal caso l'unica soluzione è usare due indizi o aspettare. Le dinamiche cambiano in base alle altre carte che il giocatore ha in mano, se sono sacrificabili si può aspettare che scarti tutto il resto e magari si dà l'indizio sul tre quando questi è in chop, in attesa di poter dare un secondo indizio successivamente (sperando che Pinco Pallino capisca che l'indizio sia sulla carta in chop da non scartare e non su quella a sinistra da giocare). Ma dipende molto dal resto. Il consiglio principale è non perdere mai di vista le altre carte e non concentrarsi su una da far giocare quando è "incastrata", a meno che non sia una carta fondamentale.


Ora passiamo alle convenzioni più complesse, valide solo per partite con tre o più giocatori.

FINESSE
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La finesse è una strategia per dare un indizio ad una persona per far capire a due (o più) persone quali carti ci sono da giocare, con un solo indizio verranno giocate MINIMO due carte. Quindi questo metodo è utilissimo per risparmiare indizi, specie quando si gioca con sei colori. Il meccanismo può apparire molto complesso, ma in realtà è più complicato da spiegare che non da giocare/vedere in partita.
In pratica si tratta di dare un indizio su una carta giocabile ad un giocatore non immediatamente successivo a noi. Quindi se ad esempio ci sono Tizio, Caio e Sempronio che stanno giocando con le seguenti mani.

Tizio: 4 3 2 2 1
Caio: 2 3 5 5 1
Sempronio: 3 1 1 2 4

E per terra ci sono 1 2 2

Se Tizio dà come indizio 3 a Sempronio, allora Sempronio darà per scontato che il 3 che ha in mano sia da giocare. Ma in realtà non lo è, perché è un 3 e per terra c'è solo l'1. Quindi, dopo che Tizio avrà dato l'indizio a Sempronio verrà il turno di Caio. Caio si domanderà perché Tizio ha dato un indizio a Sempronio su una carta che non si può giocare e a quel punto potrà dedurre che la mossa di Tizio è una finesse. Ovvero che la carta che permetterebbe a Sempronio di giocare il suo 3 spetta a lui (Caio) giocarla. A questo punto Caio sa con certezza di avere il 2 in mano. In questo caso Caio non ha alcun indizio sulle proprie carte, quindi l'unica carta che deve prendere in considerazione è quella più a sinistra (o comunque quella più esterna dal lato dove mette le carte pescate). Dunque giocherà la sua carta a sinistra che è infatti il 2. A quel punto toccherà a Sempronio che senza neanche pensarci giocherà il suo 3. In questo modo Tizio ha dato un solo indizio (il 3 a Sempronio), ma ha fatto in modo che sia Caio che Sempronio giocassero una carta ciascuno, dunque due carte giocate con un solo indizio. Purtroppo non sono casi che si presentano molto spesso, ma quando capitano è una grande soddisfazione sfruttarli, sia per chi dà l'indizio sia per chi lo capisce e lo sfrutta come si deve.
Un altro esempio, non raro, è la seguente situazione.

Tizio: 4 3 2 2 1
Caio:  3 5 [2] 5 1
Sempronio: 3 1 1 2 4

E per terra ci sono 1 2 2

In questo caso ipotizziamo che Caio abbia un indizio sul suo 2 (numero), ma non sa di che colore sia (magari precedentemente gli era stato indicato il due insieme a quello rosso che ha già giocato, ma gli è rimasto l'altro di cui non conosce il colore). In tal caso la finesse di Tizio è ugualmente possibile, perché non è obbligatorio che la carta da far giocare al giocatore intermedio sia nella posizione esterna a sinistra, ma basta che il giocatore intermedio possa dedurre quale sia. Quindi se Tizio dà l'indizio sul tre a Sempronio, quando toccherà a Caio, Caio dedurrà che ha il 2 in mano e avendo già un indizio su un due, dedurrà che il due giocabile è proprio quello.
Infatti se la situazione fosse stata questa:

Tizio: 4 3 2 2 1
Caio:  2 5 [2] 5 1
Sempronio: 3 1 1 2 4

E per terra ci sono 1 2 2

Io personalmente se fossi Tizio non giocherei mai la finesse indicando il 3 di Sempronio, perché sarei certo di indurre Caio a giocare il  [2]. Poi ovviamente dipende dalle carte, se ad esempio per fattori esterni (magari ad esclusione con le carte scartate o in seguito ad indizi precedenti) Caio potesse escludere matematicamente che il 2 con l'indizio della sua mano sicuramente non è blu, allora la finesse sarebbe possibile. Ma in questo caso bisogna essere certi che Caio sia consapevole di tale certezza.

Ci sono alcuni casi limite (rarissimi, ma esistono) in cui magari si gioca in quattro e io di mano vedo che il terzo giocatore dopo di me ha una carta che è giocabile solo se entrambi i giocatori intermedi giocano la loro carta esterna sinistra. In tal caso si riesce a dare un solo indizio facendo giocare tre carte. Ad esempio per terra c'è l'1, Caio (subito dopo Tizio) ha il 2 come esterna sinistra, Sempronio (subito dopo Caio) ha il 3 come carte esterna sinistra e Pinco Pallino (che gioca dopo Sempronio) ha in mano il 4. Se io (Tizio) do l'indizio sul 4 a Pinco Pallino, subito dopo di me ci sarà Caio che vedrà che Sempronio ha il 3 esterno sinistro e dunque dedurrà che quel 4 è parte di una finesse e dunque giocherà il suo 2. Poi sarà la volta di Sempronio che vedrà che Caio ha giocato la sua carta sinistra senza indizi e che Pinco Pallino ha ricevuto un indizio su una carta apparentemente giocabile ma che ora come ora non è da giocare. Al che dedurrà che si tratta di una finesse e anche lui giocherà la sua carta a sinistra che è infatti il 3. Infine Pinco Pallino non potrà che giocare il suo 4 sapendo che è un 4 e avendo visto che sono stati giocati sia il 2 che il 3 in base ad una finesse di Tizio. Tutto ciò funziona anche se Caio e Sempronio non hanno la carta da giocare nella posizione sinistra, ma devono averla con un indizio sopra. Tutto ciò funziona se uno guarda con attenzione anche le carte in mano dei propri compagni di gioco, perché Caio può dedurre la finesse solo accertandosi che Sempronio ha in mano un 3 da lui perfettamente individuabile (o perché carta più esterna sinistra o perché il 3 è la carta più a sinistra con un indizio o di colore o di numero).


BLUFF
Spoiler: mostra
Il bluff è una specie di corollario della finesse. In pratica si tratta di indurre a credere un giocatore intermedio di essere parte di una giocata di finesse quando in realtà non è così. Però la carta che lui sarà indotto a giocare è effettivamente da giocare pur non essendo quella che tale giocatore si aspetterebbe. Ora faccio un esempio.

Tizio: 4 3 2 2 1
Caio:  4 5 2 5 1
Sempronio: 3 1 1 2 4

E per terra ci sono 1 4 2 3

Questo è un caso complesso, quindi fate attenzione. Tizio dà l'indizio 3 a Sempronio, così che Sempronio capisca che tale carta sia da giocare. Caio vede se Sempronio giocasse il suo 3 (che è 3) commetterebbe un errore e dunque capisce di avere il 2 in mano. Non avendo alcun indizio sulle sue carte dà per scontato che si tratta della sua carta più a sinistra e allora la gioca. La gioca ma si rivela essere un 4 che pur non essendo il 2 che si sarebbe aspettato, è comunque una carta che si puà "attaccare" (infatti per terra c'è il 3). A questo punto Caio capisce di aver ricevuto un indizio di bluff. Ma cosa penserà Sempronio a questo punto? Lui avrà seguito tutta la situazione e dunque inizialmente, quando Tizio gli ha dato l'indizio sul 3, avrà pensato di avere in mano il 3. Poi però ha visto che Caio ha giocato la sua carta più a sinistra senza aver avuto alcun indizio. Capirà con certezza, dunque, che il 3 che ha in mano NON È DA GIOCARE. Infatti la mossa di Caio farà capire che Caio pensava che l'indizio di Tizio fosse una finesse e dunque che il 3 indicato non può essere quello giallo. Nel caso specifico non può che essere quello blu, quindi Sempronio non giocherà il tre, ma se lo terrà in mano conscio che si tratta di quello blu (unica deduzione possibile a giudicare dalle carte per terra). Non è facilissimo fare il collegamento, ma se provate a mettervi nei panni di ciascun giocatore fingendo di non conoscere le carte nella propria mano, capirete che i ragionamenti descritti sono obbligatori. In questo modo sia Caio che Sempronio capiranno che Tizio ha dato un indizio bluff e ancora una volta con un indizio è stato detto a Caio di giocare una carta e ora Sempronio sa con precisione di che colore è la carta sulla quale ha ricevuto solo un indizio di numero. Non è la stessa cosa della finesse (con la quale vengono giocate due carte), ma permette comunque di ottenere un indizio univoco e una carta giocata con solo un indizio utilizzato.


REVERSE
Spoiler: mostra
La reverse finesse (non so se è fattibile anche il reverse bluff, non l'ho mai visto comunque) è la stessa cosa della finesse, solo che è "al contrario". Ovvero dà un'indicazione di una carta da giocare non al giocatore SUCCESSIVO, bensì al PRECEDENTE. Faccio un esempio perché anche questo non è così immediato.

Tizio: 4 4 3 4 4
Caio: 1 4 3 2 3
Sempronio: 2 5 3 2 3

E per terra c'è solo 1

Tizio indica a Caio la sua carta rossa [3]. Caio vede che Sempronio ha il 2 come carta esterna sinistra, quindi inizia a sospettare qualcosa, ma non ha alcuna certezza. Per questo motivo per sicurezza, anziché giocare la carta che gli è stata indicata (cosa che per la regola standard dovrebbe fare), fa una mossa diversa per vedere cosa fa Sempronio (ad esempio indica il 5 a Sempronio, per esempio). Tocca a Sempronio e si domanda perché Tizio ha dato un indizio a Caio su una carta apparentemente giocabile (ovvero una carta rossa quando il rosso non è ancora completato e considerando che la regola standard vuole che quando viene dato un indizio su una carta allora questa è sempre da giocare) e ragiona di conseguenza. Sempronio vedendo che Tizio ha, giustamente, aspettato, deduce che si tratta di una reverse finesse e dunque capisce di avere lui il 2 e che se non lo gioca poi indurrà Caio in errore visto che dopo un turno giocherà sicuramente la sua carta rossa convinto che si tratti di un 2. Al solito se non ha indizi capisce che deve essere la sua carta esterna sinistra e dunque la gioca. Poi toccherà a Tizio che farà la sua giocata (una qualunque che però ovviamente non coinvolgerà il 3 di Caio) e quando toccherà di nuovo a Caio questi avrà la certezza che la carta rossa che gli era stata indicata precedentemente è il 3 che ora può tranquillamente giocare.
Se la carta indicata da Tizio a Caio fosse stato un due, allora Sempronio avrebbe semplicemente giocato ignorando la cosa così che al turno successivo Caio giocherà sicuramente la carta rossa deducendo che non fosse parte di una reverse finesse. In pratica Caio temporeggia e spetta a Sempronio far capire a Caio se l'indizio che ha ricevuto era o no una reverse finesse.

So che è complicato, anche perché questa convenzione va in aperto contrasto con la regola standard per cui si gioca sempre una carta che riceve un indizio. Ma questo deve insegnare anche a non giocare sempre guardando solo la propria mano, ma bisogna imparare a guardare le carte degli altri giocatori e cercare di capire il tipo di giocata che gli altri hanno in mente. Specie quando si tratta di giocare col sesto colore imparare a risparmiare indizi e a fare finesse, bluff e reverse, è l'unico modo per avere la possibilità di ottenere il punteggio massimo. Senza queste convenzioni diventa praticamente impossibile.


RIASSUNTO
Spoiler: mostra
_Si gioca a sinistra e si scarta a destra. Quando si riceve un indizio su più carte quella più a sinistra è quella da giocare. Quando non si sa cosa scartare si scarta sempre la carta in chop
_Quando un giocatore ha una carta da salvare in chop bisogna dargli un indizio su di essa, questo spetta generalmente al giocatore subito prima. In alcuni casi ci possono essere fraintendimenti e dunque conviene sempre essere attenti quando una carta in chop riceve un indizio per capire se l'altro giocatore voleva far salvare la carta in chop o far giocare quella più a sinistra.
_una finesse è quando si dà un indizio su una carta apparentemente giocabile (ma che al momento non si può giocare) ad un giocatore non immediatamente successivo a noi, facendo così capire che uno dei giocatori intermedi ha la carta "mancante" per permettere al giocatore che ha ricevuto l'indizio di giocare quella carta senza commettere un errore.
_il bluff è come la finesse, con la differenza che il giocatore intermedio verrà indotto a giocare una carta pensando che sia quella che permette al giocatore successivo di giocare la carta apparentemente giocabile, ma non ancora da giocare, mentre in realtà giocherà una carta da giocare differente. Starà al giocatore che ha ricevuto l'indizio del bluff capire che trattandosi di un bluff la carta con l'indizio non è da giocare ora, ma in base alle carte per terra potrà dedurre quando sarà il momento di giocarla.
_il reverse è quando si usala finesse "al contrario", ma l'indizio è destinato al giocatore precedente e non a quello successivo (ciò implica che il giocatore intermedio saprà di dover aspettare un turno prima di poter giocare la carta che gli è stata suggerita


Spero di essere stato sufficientemente chiaro. Per delucidazioni, correzioni o suggerimenti fatemi sapere.
« Ultima modifica: Ottobre 04, 2015, 01:37:38 pm da absolute »

Offline Moon

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Re:Hanabi
« Risposta #2 il: Novembre 20, 2016, 06:32:13 pm »
Nota di Xavdu80 per la strategia "self finesse":

Citazione
Questo è una strategia per 2 giocatori, che si chiama self finesse.
è lo stesso che una finesse, ma per lo stesso giocatore.

Per esempio, c'è il 1 blu sulla tavola e un giocatore ha il 2b come prima carta a sinistra e il 3b.
Gli do l'indizio tre che non è nel chop e che non si può giocare.
Quindi, l'altro giocatore deve capire che può giocare la prima carta come 2b e poi il 3b.

Ecco.

Offline absolute

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Re:Hanabi
« Risposta #3 il: Novembre 21, 2016, 06:09:03 pm »
Mi convince poco, le possibilità che si verificano queste cose sono davvero poche, se la ricevessi forse non ci penserei neanche. Però ci può stare, anche se sono convinto che in due sia un gioco difficilmente appassionante.