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Autore Topic: Race for the Galaxy  (Letto 733 volte)

Offline Moon

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Race for the Galaxy
« il: Ottobre 04, 2015, 10:26:36 am »
Spiegazione Race for the Galaxy

Race for the Galaxy
Da 2 a 4 giocatori.

Race for the Galaxy è un gioco di carte ambientato nello spazio, in cui siamo chiamati a sviluppare tecnologie, colonizzare pianeti, produrre e vendere beni. Oltre alle carte (di due tipi: progresso e mondo) ed ai beni man mano prodotti, ci sono 12 "chip vittoria" per giocatore (quindi 24, 36 o 48 a seconda del numero di giocatori): quando essi finiscono o quando un giocatore gioca la propria 12° carta, al termine del round termina la partita.

Ogni giocatore inizia con una carta mondo di partenza già schierata a terra, pesca 6 carte e ne scarta 2.
Poi, segretamente sceglie una fase di gioco fra cinque a disposizione (quando si gioca in due, ognuno sceglie due fasi di gioco): al termine della scelta, saranno giocate solo e soltanto le fasi di gioco prescelte. Tutti giocano le fasi selezionate secondo il loro ordine progressivo, ma chi ha selezionato direttamente una fase ottiene un bonus. Ecco spiegate le fasi una per una.

Fase I: esplorazione
Chi seleziona la fase I può scegliere fra due bonus: +1+1 o +5+0.
Durante la fase I, si pescano due carte e se ne conserva una. Chi ha scelto il bonus +1+1 pesca tre carte e ne conserva due. Chi ha scelto il bonus +5+0 pesca sette carte e ne conserva una.

Fase II: progresso
In questa fase, si può giocare una carta progresso. Chi ha scelto la fase II ottiene come bonus uno sconto di una carta sulla carta progresso giocata (vedi spiegazione carte).

Fase III: colonizzazione
In questa fase, si può giocare una carta mondo. Chi ha scelto la fase III ottiene come bonus la possibilità di pescare una carta dopo aver giocato la propria carta mondo.

Fase IV: consumo
In questa fase, i beni prodotti dalle varie carte mondo sono venduti per ottenere carte o chip vittoria. Sono venduti, eventualmente, in base ai poteri delle varie carte mondo/progresso che lo permettono. Può quindi capitare di avere beni che non possono essere venduti: per vendere un bene occorre avere una carta che abbia un potere attivabile nella fase IV (vedi spiegazione carte).
Chi sceglie di giocare la fase IV ha la possibilità, come per la fase I, di poter scegliere fra due bonus diversi.
$: il bonus contrassegnato dal $ obbliga la vendita di un bene PRIMA della fase consumo ordinaria e permette di ottenere un numero di carte dipendente dal tipo di bene venduto (vedi spiegazione beni).
2x: tale bonus permette di raddoppiare il numero di chip vittoria ottenuti tramite la fase IV.

Fase V: produzione
In questa fase, le carte mondo che hanno una produzione propria e non hanno un bene in riserva producono un bene (ogni carta può produrre un solo bene per volta e questo viene messo sulla carta, le carte "occupate" da un bene già prodotto non possono produrre un secondo bene).
Le carte mondo "windfall" (vedi spiegazione carte) possono essere attivate e produrre il bene corrispondente.
Chi ha scelto la fase bonus V può effettuare una produzione "windfall" extra.

I beni
I beni sono di quattro colori:
- giallo (5): tecnologia aliena;
- verde (4): genetica;
- marrone (3): elementi rari;
- azzurro (2): novità.
Sono in ordine dal più al meno raro e quindi dal più al meno prezioso. Quando si attiva la fase IV e il bonus $, si ottiene un numero di carte pari a quello segnato fra parentesi nell'elenco di cui sopra.


Le carte
Eccoci al fulcro del gioco: le carte.
Le carte di Race for the Galaxy sono di due tipi: carte progresso, caratterizzate da un rombo in alto a sinistra, e carte mondo, caratterizzate da un cerchio.
All'interno del rombo/cerchio c'è un numero, che indica il costo in carte della carta. Ciò significa che se gioco una carta progresso di costo 3 durante la fase II o una carta mondo di costo 3 durante la fase III, per poterla giocare devo scartare tre carte dalla mia mano. Accanto a questo numero, un altro numero indica il valore in punti della carta.
Sul lato sinistro della carta, ci sono i simboli delle cinque fasi e vengono esplicitati i poteri della carta e in quale fase essi si attivano. Per nostra fortuna, bga ci dà una mano e per ogni carta c'è un tooltip che ci spiega il suo potere.
Le carte mondo hanno ulteriori complicazioni: il cerchio può essere pieno o vuoto e il numero e il bordo del cerchio possono essere neri o rossi.
Le carte nere possono essere giocate scartando un numero di carte pari al numero nel cerchio, come spiegato sopra. Le carte rosse sono mondi ostili, possono essere giocati se si ha una "potenza militare" pari o superiore al numero dentro il cerchio. A quel punto il mondo può essere giocato senza scartare alcunché.
Mondi grigi non producono beni; mondi colorati (azzurro, verde, marrone, giallo) producono beni. Mondi con l'alone colorato (sempre dei quattro colori) sono mondi "windfall": se si ha una carta che permette la produzione di quel bene su un mondo windfall, tali mondi producono la risorsa segnata. In ogni caso, chi attiva la fase V ha la possibilità di produrre un bene su un mondo windfall senza poteri di sorta.
Ecco alcuni esempi di carte per rendere più chiara la spiegazione:


Come dite? Non è marrone quello ma giallo? Eh, gli svantaggi del cercare immagini su internet.

Carta progresso. Il suo costo è 2 (per giocarla occorre scartare due carte) e vale 1 punto vittoria a fine partita.
Essa ha due poteri. Il primo si attiva durante la fase III: le carte mondo "elementi rari" (marroni) giocate quando questa è in gioco costano una carta in meno. Il secondo si attiva durante la fase V: permette la produzione "windfall" di un bene marrone su una carta mondo che ha un alone marrone.


Quel tipo ha una faccia da pirla Jar Jar Binks.

Carta progresso: Costa 1 e vale 1.
Il suo potere vale nella fase III: si può giocare un mondo ostile (quello col cerchio e il numero bordati di rosso) come se fosse un mondo colonizzabile (cioè in nero), quindi senza dover ricorrere alla potenza militare. Esso costerà, inoltre, una carta in meno (se ha valore 4 ci vorranno 3 carte da scartare). Questo potere non si applica sulle carte mondo gialle.


Pirati dei Caraibi: ai confini di Orione.

Questa è una carta mondo ostile windfall novità, ovvero: è una carta mondo (cerchio in alto a sinistra, giocabile nella fase III), è ostile (cerchio e numero bordati in rosso, per giocarla occorre avere una potenza militare non inferiore a 3), ha un alone azzurro che indica che può produrre un bene azzurro se ci sono carte che permettono la produzione windfall o se si attiva la fase V.
Il suo potere si attiva quando si ha il bonus $ della fase IV: permette quindi di ottenere 5 carte anziché 2 quando si vende un bene azzurro prodotto su questa specifica carta.


"Il mondo è grigio il mondo è blu!"

Questa carta mondo non produce risorse (cerchio grigio) e ha due poteri. Nella fase II permette di pescare una carta a inizio fase. Nella fase IV permette di vendere un bene e ottenere un punto vittoria.
(N.B.: il numerino "10" agli angoli della carta indica che è un possibile mondo di partenza, all'inizio si pesca uno dei mondi di partenza a disposizione e poi essi vengono mescolati alle altre carte e giocati come gli altri mondi).


Dopo la gag di Mirko di Hive, vi risparmio quella sul mondo di Jem.

Ecco due carte mondo con produzione "interna". La prima produce bene azzurro, la seconda bene verde.
Durante la fase V, entrambe infatti producono un bene, la prima in aggiunta permette di pescare una carta se viene prodotto un bene in questa fase (se invece sulla carta c'è già un bene e non si aggiunge una nuova produzione, non si pesca).
Il potere della carta azzurra è simile al potere del "Pirate world" visto prima, con la differenza che questo si attiva anche se il bene azzurro viene venduto da un altro mondo.



Race for the Galaxy ha qualcosa in comune con Seasons e con 7 Wonders, due giochi che molti di noi conoscono. Col primo ha in comune la difficoltà iniziale dettata dal non conoscere le carte e le possibili combo fra loro, col secondo una serie di icone inizialmente ostiche da comprendere.
Superati gli scogli iniziali, si rivela un gran bel gioco, soprattutto per due giocatori.
« Ultima modifica: Giugno 19, 2016, 07:26:46 pm da Moon »

Offline Soul

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Re:Race for the Galaxy
« Risposta #1 il: Ottobre 12, 2015, 02:26:09 pm »
Scusate avevo cercato di aprire lo spoiler da cellulare e non funzionava. è normale?

Secondo: non ho capito bene quando i mondi prducono risorse. Solo nella fase 5 giusto? allora perchè ogni tanto mi compaiono risorse senza vche nessuno l'abbia selezionata?

Offline Moon

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Re:Race for the Galaxy
« Risposta #2 il: Ottobre 12, 2015, 02:29:54 pm »
Quando giochi un pianeta con produzione windfall (cioè quelli che hanno il cerchio interno bianco e un alone azzurro/marrone/verde/giallo) essi entrano in gioco già con un bene di quel colore.

Offline Soul

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Re:Race for the Galaxy
« Risposta #3 il: Ottobre 12, 2015, 03:16:24 pm »
ah ok grazie

Offline even

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Re:Race for the Galaxy
« Risposta #4 il: Marzo 23, 2016, 11:29:00 pm »
Come ringraziamento per essere stato invitato in questa community e per tutti i tornei e le partite fatte su BGA, vorrei aggiungere in questo topic alcuni consigli e strategie per Race for the Galaxy.

Premesse:

  • Non sono un giocatore davvero competitivo e quindi è probabile che ciò che è scritto più avanti non è la strategia che viene messa in pratica dai Master su BGA ma posso assicurare che permette di vincere la maggior parte delle partite contro giocatori di medio livello ed anche contro diversi buoni giocatori.
  • Ciò che scrivo vale (quasi) esclusivamente per partite a due giocatori semplicemente perché, nella mia esperienza, non ho praticamente mai giocato partite con più giocatori.
  •   Potete consultare l'elenco delle carte a questo indirizzo: https://dl.dropboxusercontent.com/u/88325388/rftgpics/base.html (I nomi sono in inglese ma anche in questo post manterrò i nomi in inglese, che sono poi quelli presenti sulle carte su BGA.
  • Potrebbe non essere semplice leggere da cima a fondo questi consigli sia perché sono scritti senza un ordine preciso sia perché dipende molto dall'esperienza che si ha del gioco.
  • Assumo che tutte le regole del gioco siano chiare e quindi farò riferimento ad esse senza rispiegarle.
  • Per qualsiasi dubbio, errore che avete trovato o altro, potete contattarmi tranquillamente qui o su BGA.

La prima cosa da ricordare sempre, anche se purtoppo è il gioco stesso a ricordarcelo spesso in diverse partite, è che Race for the Galaxy (RftG, d'ora in poi) è un gioco basato un po' sulla fortuna: a parità di strategie, chi riesce ad ottenere per primo le carte giuste vince quasi sempre; molte volte infatti una partita può essere decisa già al terzo o quarto turno solo perché sono state trovate subito le carte necessarie a chiudere la partita.

Ora però facciamo finta di non avere fretta e proviamo a vedere quali sono i principi basilari per condurre una buona partita di RftG.

Le fasi di una partita
Una partita può essere generalmente divisa in 3 fasi: l'inizio, la fase intermedia e il finale.
Queste fasi non sono uguali per entrambi i giocatori perché mentre un giocatore può già trovarsi nella propria fase intermedia, attuando una strategia precisa, l'avversario potrebbe essere ancora nella propria fase iniziale, alla ricerca di carte.
L'inizio è forse la fase più importante di tutta la partita perché, in base alle carte iniziali (in mano e in campo) e alle carte viste e pescate nei primi turni, determinerà la strategia da adottare nella partita, che dovrà essere migliore di quella dell'avversario. In questa fase la priorità è decidere la strategia e quindi vedere e pescare più carte possibili senza (quasi) badare ai punti. Il modo migliore per pescar carte è la vendita: giocare un mondo windfall marrone o verde e vendere nello stesso turno è un buon modo generale per iniziare a pescare carte mettendo in campo un mondo nel frattempo. Se questo non è possibile, anche un +6+1 può andar bene. È generalmente meglio spendere un turno facendo +6+1 nella fase iniziale piuttosto che ritrovarsi a metà partita a dover fermarsi a pescar carte con l'esplorazione mentre l'avversario ha tutto il tempo di giocare le sue carte migliori o far molti punti indisturbato. Altri tipi di aperture possono dipendere dai pianeti iniziali:
  • Alpha Centaury: abbiamo già a disposizione una risorsa pronta per essere venduta; non fare un'azione di vendita il primo turno potrebbe essere considerato un reato :D. A parte gli scherzi, l'azione di vendita è quasi sempre la scelta migliore poiché ci fornisce 3 carte e non dà nulla all'avversario, anzi potrebbe addirittura rallentarlo nel caso in cui avesse intenzione di giocare un mondo windfall senza vendere immediatamente ma avendo in campo un mondo con potere di consumo: in questo caso, se l'avversario giocasse ugualmente il mondo sarebbe obbligato a consumare la risorsa che avrebbe voluto vendere; quindi, spesso, non giocherà quel mondo, perdendo l'azione. L'altra azione potrebbe essere la produzione, soprattutto se abbiamo in mano un mondo. Infatti, possiamo già dire fin d'ora che, come in altri giochi del resto, in RftG è importante non concedere vantaggi all'avversario ma, se possibile, cercare di sfruttarne le mosse per acquisire un vantaggio su di lui. Facciamo un esempio: se l'avversario non ha Earth's Lost Colony come pianeta iniziale, la nostra azione di produzione non avrà alcun effetto sull'avversario a meno che lui abbia programmato un'azione di colonizzazione con la quale giocare un mondo di produzione. Se però anche noi abbiamo in mano un mondo in grado di produrre, alla fine del turno avremo due mondi con risorse contro un solo mondo con risorsa dell'avversario. Tuttavia, anche se l'avversario avesse Earth's Lost Colony come pianeta iniziale, si regalerebbe all'avversario una risorsa blu che ha un valore minore della risorsa marrone prodotta da noi.
  • Earth's Lost Colony: possiamo produrre risorse fin da subito e senza concedere vantaggi all'avversario se non gioca un pianeta. Spesso conviene produrre e esplorare per+1/+1, a meno che si abbiano carte come Spice World che ci permette di vendere al turno 2 per 4 carte: in questo caso colonizzazione e produzione potrebbe essere la scelta migliore.
  • Old Earth: non ci fa produrre risorse ma ci permette di giocare anche un pianeta blu con lo scopo di venderne le risorse, grazie al bonus di vendita. Se abbiamo in mano un mondo di produzione, possiamo colonizzare e produrre in modo poi da vendere al turno 2. Con un pianeta windfall invece, colonizziamo e vendiamo immediatamente.
  • New Sparta: il bonus militare può essere utile per colonizzare un windfall militare senza spendere carte e vendere immediatamente in modo da avere 7 o 8 carte in mano all'inizio del turno 2. Non bisogna cercare però di sfruttare assolutamente il potere militare: potrebbe essere molto meglio giocare un Empath World e vendere immediatamente piuttosto che fossilizzarsi sulla ricerca di mondi militari. Quando si ha un vantaggio sarebbe sempre meglio sfruttarlo ma se non paga allora bisogna cercare altre strade ed avere carte all'inizio è la priorità.
  • Epsilon Eridani: forse il peggior pianeta iniziale. Il suo bonus militare ci permette solo di giocare facilmente uno dei 4 pianeti militari windfall a costo 1 per vendere immediatamente ma non è facile che accada. Bisogna solitamente arrangiarsi in un altro modo per avere carte, senza sfruttare questo pianeta.
In questa fase è generalmente inutile tenere in mano progressi da 6 o altre carte costose che ci sembrano belle solo perché forse tra diversi turni, se giocate, ci faranno fare diversi punti. Non abbiamo solitamente la possibilità, date le poche carte che possono essere tenute in mano e i costi da pagare, di occupare uno slot della nostra mano con una carta da giocare in un futuro non prossimo. Questa è solo una considerazione generale: potrebbe capitare a volte che una partita venga vinta proprio perché abbiamo tenuto una carta forte ma, appunto, si tratta di casi isolati.
Una volta che abbiamo visto e pescato un po' di carte e siamo abbastanza sicuri della strategia da seguire, possiamo dire che siamo entrati nella fase intermedia, in cui è necessario portare a termine la strategia stando sempre attenti a non avvantaggiare l'avversario ma anzi cercando, se possibile, di sfruttarne le azioni. Sebbene possiamo fare questa distinzione tra la fase iniziale e la fase intermedia di una partita, spesso capita che si inizi a giocare la propria strategia senza avere a disposizione tutte le carte necessarie: questo accade semplicemente perché si vuole risparmiare tempo e ci si basa sulla (buona) probabilità che le carte che stiamo cercando riescano a essere pescate nel frattempo. Se quindi da una parte possiamo dire che la fase intermedia può iniziare anche se non abbiamo proprio tutte le carte che ci servono, dall'altra parte durante la fase iniziale, il nostro obiettivo di pescare carte ci può aiutare a giocare carte utili anche per la nostra strategia.
La fase intermedia ci accompagna praticamente fino alla fine della partita: infatti, il finale spesso può coincidere con un solo turno. Ciò che si nota molto bene in un giocatore inesperto è che spesso non riesce a prevedere quando la partita finirà: questa abilità è invece fondamentale poiché non è infrequente che le ultime azioni riescano a concedere la vittoria al giocatore che sembrava leggermente indietro durante tutta la partita. Poiché una partita può terminare solo quando sono terminati i 24 punti vittoria o sono presenti nel campo di un giocatore almeno 12 carte, bisogna prestare molta attenzione a questi elementi, perché, sebbene capiti non troppo spesso, è possibile ritardare la chiusura di una partita, sorprendendo a volte l'avversario che puntava a chiuderla in un turno ben preciso. Questa chiusura ritardata si dovrebbe sempre attuare quando siamo abbastanza sicuri di perdere se la partita finisse nel turno corrente, sperando quindi di recuperare punti nel turno successivo. Per ritardare la chiusura, se una partita sta per terminare a causa dei punti vittoria, poiché è sempre obbligatorio consumare tutte le risorse, possiamo consumarle su un mondo che fornisce solo carte piuttosto che su mondi che danno punti vittoria: in questo modo abbiamo a disposizione più carte per il turno successivo mentre l'avversario si trova magari senza carte in mano perché pensava che la partita fosse ormai finita. Nel caso in cui una partita stia per terminare perché stanno per essere raggiunte le 12 carte nel campo di uno dei due giocatori, ci sono meno contromisure che possiamo prendere, soprattutto nel caso in cui sia l'avversario a raggiungere le 12 carte. Per non arrivare impreparati a questo finale bisogna sempre stare attenti al numero di carte giocate dall'avversario ed essere consapevoli che una partita potrebbe finire anche in un turno in cui sono presenti, all'inizio del turno, 8 carte in un campo: infatti se un giocatore seleziona 2 azioni progresso e l'altro 2 azioni colonizzazione, è possibile che un giocatore riesca a giocare tutte e 4 le carte e quindi arrivare a 12 carte in campo. Quindi, a partire dal turno che finisce con almeno 8 carte nel campo dell'avversario dobbiamo sempre tenere presente che, se non si sta attenti, la partita potrebbe finire anche in un turno. Questo succede chiaramente più spesso quando sono presenti 9 o, meglio, 10 carte nel campo dell'avversario. La situazione è diversa quando siamo noi con un vantaggio di carte sul campo ma siamo indietro nel punteggio. A volte, se abbiamo previsto di giocare un paio di carte durante l'ultimo turno (quindi abbiamo selezionato noi le azioni di progresso o colonizzazione) dobbiamo prendere in considerazione l'idea di non giocare le carte, sprecando quindi le azioni selezionate, se pensiamo che l'avversario possa vincere la partita nonostante le carte che abbiamo intenzione di giocare. Chiaramente, potrebbe tranquillamente essere inutile ritardare la chiusura se siamo abbastanza sicuri che nemmeno con un turno ulteriore saremmo in grado di vincere la partita.

Ora che abbiamo visto in modo sommario quali sono le fasi in cui possiamo suddividere una partita, passiamo all'argomento principale: quali strategie giocare per vincere la partita e quindi quali carte sono importanti per portarle a termine.
  • Punti vittoria attraverso consumo x2: è di gran lunga la strategia più utilizzata perché è la più semplice (in termini di probabilità) da realizzare; infatti non si è vincolati a carte precise se non giusto un paio. Dopo la fase di setup iniziale, le azioni che si vogliono svolgere durante il turno sono sempre consumo x2 e produzione: è fondamentale quindi disporre di una strategie che permetta di pescare carte mentre si fanno queste azioni. Si vogliono pescare carte per sfruttare le eventuali azioni di progresso o colonizzazione giocate dall'avversario in modo da bilanciare le carte giocate dall'avversario mentre si continuano a fare punti vittoria. Esistono essenzialmente 4 modi per pescare carte e contemporaneamente fare punti:
    • Consumer Markets: questo progresso è utile quando si riescono a trovare alcuni pianeti blu fin dall'inizio (meglio ancora se il pianeta iniziale è Earth's Lost Colony) e dovrebbe consentire di pescare almeno 2 carte (minimo) ad ogni turno. Ci sono almeno una decina di pianeti blu che possono capitare in mano e quindi non è difficile trovarne subito 2 o 3.
    • Mining Conglomerate: è la versione per il colore marrone di Consumer Markets. Costa meno ma bisogna essere sicuri di produrre più risorse marroni dell'avversario per poter attivare il suo potere di pesca, che è limitato a 2 carte ma può essere giocato nei primi turni e spesso è sufficiente.
    • Diversified Economy: Utile quando vediamo pianeti di colore diverso. Solitamente la combinazione più veloce è blu, marrone e verde (dato la scarsità e l'alto costo dei pianeti gialli). Possiamo scegliere anche un pianeta windfall tra questi, se non ne troviamo subito uno di produzione, dato che comunque si può utilizzare il bonus dell'azione di produzione.
    • Pianeti con bonus carte durante la produzione: Comet Zone, Mining World (marroni, 1 carta), Lost Species Ark World (verde, 2 carte), Gem World (blu, 1 carta). Se si riescono a giocare questi pianeti (ma ce ne sono anche alcuni windfall con lo stesso potere), basta avere qualche potere di consumo per attuare la strategia.
  • Progress Rush: questa strategia non è sempre attuabile, dato che necessita di carte specifiche fin dall'inizio della partita; se però si riesce ad attuarla bene, l'avversario non ha alcuna possibilità di controbattere. Le azioni che si svolgeranno ogni turno sono 2 azioni di progresso, che spesso l'avversario non sfrutterà. Le carte necessarie sono:
    • Interstellar Bank e Public Works: queste sono le 2 carte fondamentali della strategia perché permettono di pescare 2 carte per ogni progresso giocato, quindi 4 carte a turno.
    • Investment Credits e Galactic Federation: lo sconto fornito da queste carte è spesso determinante per non rimanere senza carte durante la partita.
    • Tutti i progressi da 6: una volta che abbiamo in gioco (quasi) tutte le carte precedenti, ogni progresso da 6 costerà solo 2 carte e ci farà guadagnare almeno 2 punti vittoria (per il solo potere di Galactic Federation).
  • Pianeti militari: dato che i pianeti militari non hanno costo in carte, si può attuare una strategia simile a quella dei progressi e giocare 2 pianeti a turno. Ulteriori punti vittoria sono garantiti dai progressi da 6 (New Galactic Order, Galactic Imperium, Pan-Galactic League e Galactic Survey: SETI). Se si riesce a giocare il progresso Terraforming Robots ogni pianeta giocato ci farà pescare ben 2 carte, per un totale di 4 a turno.
I due modi in cui si riesce a vincere una partita sono velocità o potenza: con una strategia veloce si giocano molte più carte dell'avversario in modo da arrivare velocemente a 12 carte prima che l'avversario riesca a imbastire una strategia efficace; con la potenza si punta sulla produzione di punti vittoria sfruttando le azioni dell'avversario per giocare altre carte.

Principi fondamentali (in ordine sparso)
  • Come in molti altri giochi, è importante acquisire un vantaggio sull'avversario, mantenerlo e sfruttarlo fino in fondo. Questo significa che, ad esempio, se vediamo che l'avversario non ha carte in mano o ne ha davvero poche, potrebbe essere un buon momento per giocare pianeti o progressi dato che sarebbe difficile per l'avversario sfruttare le nostre azioni per giocare carte poiché è verosimilmente impegnato a pescare carte.
  • Sebbene RftG possa sembrare un gioco solitario, è sempre bene tenere d'occhio ciò che gioca l'avversario, innanzitutto per non concedergli inutili vantaggi e poi, se si riesce, a prevedere le sue azioni per sfruttarle a nostro vantaggio. Ad esempio, se vogliamo in un unico turno giocare un progresso, colonizzare e produrre risorse, potremmo cercare di capire se l'avversario, in base alle carte giocate (e al numero di carte che ha in mano) abbia intenzione di fare una di queste azioni, che potremmo quindi sfruttare anche noi. Forse potete aver visto questo sfruttamento delle azioni di un avversario in una situazione abbastanza estrema in cui un giocatore, senza avere un pianeta windfall in campo, abbia programmato per un turno un'azione di vendita ma non un'azione di colonizzazione: la sua previsione è che venga selezionata dal suo avversario un'azione di colonizzazione che potrà sfruttare per giocare un mondo a sua volta.
  • Le carte che peschiamo noi non verranno pescate dall'avversario. Non è proprio vero perché esistono 2 copie per la maggior parte delle carte; tuttavia se sappiamo, dalle carte  sul campo, che l'avversario ne sta cercando alcune in particolare, possiamo cercare di capire se sarà facile per lui trovarle, in base alle carte che abbiamo visto. Scartare le carte utili all'avversario non è generalmente un problema a meno che durante la partita siano state pescate molte carte: infatti all'inizio della partita il mazzo è composto circa da 100 carte e gli scarti vengono rimischiati a formare un nuovo mazzo solo quando tutte le carte del mazzo di partenza sono esaurite. Forse vi sarà capitato di aver scartato a inizio partita un progresso da 6 (o un'altra carta unica) e di pescarla poi verso la fine della partita.
« Ultima modifica: Aprile 29, 2016, 01:54:25 pm da even »

Offline silvia_fi

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  • non mi avrete mai come volete voi
Re:Race for the Galaxy
« Risposta #5 il: Maggio 09, 2016, 03:30:14 pm »
mi toccherà studiare un bel po'....

Offline even

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Re:Race for the Galaxy
« Risposta #6 il: Gennaio 12, 2017, 01:21:17 pm »
Un piccolo aggiornamento per indicare quella che ritengo possa essere la partita più rapida, ovvero il modo più veloce per chiudere una partita. Chiaramente la situazione descritta si verifica abbastanza raramente ma sarebbe un peccato non sfruttarla nel caso si presenti.
Innanzitutto è necessario che il nostro pianeta iniziale sia Alpha Centaury. La seconda carta necessaria a questa strategia è Mining Conglomerate, il progresso a costo 3 che fornisce bonus di carte in fase di produzione se produciamo più risorse marroni dell'avversario. La terza carta non è fissa ma è rappresentata da un mondo di produzione marrone (non windfall), in modo che con l'azione di produzione ci ritroviamo con 2 risorse marroni. Quindi, avendo come pianeta iniziale Alpha Centaury e in mano sia Mining Conglomerate sia un pianeta marrone non windfall possiamo attuare la nostra strategia, che consisterà, dopo appena un paio di turni (esattamente 2) di continuare a fare le azioni di consumo x2 e produzione, guadagnando 4 punti vittoria e 2 carte a turno senza concedere carte all'avversario, anzi, sfruttando le sue azioni per giocare ulteriori carte per controllare o aumentare il nostro vantaggio. Ma andiamo con ordine.
Prima fase:
Nei primi due turni di gioco le azioni che vogliamo compiere sono: vendere la risorsa iniziale per pescare 3 carte, giocare il progresso Mining Conglomerate, giocare il mondo di produzione e usare un'azione di produzione. Chiaramente l'azione di vendita viene svolta nel primo turno e l'azione di produzione sarà nel secondo, quando ormai avremo in campo tutte le carte. Per quanto riguarda il turno in cui giocare il progresso e il mondo, direi che è meglio giocare il progresso nel primo turno, in modo che l'azione di vendita frutti 4 carte invece di 3, e quindi si gioca il mondo nel secondo turno. Riassumendo, nel primo turno si usa un'azione di progresso e una di vendita; nel secondo una di colonizzazione e una di produzione.
Seconda fase:
Per tutto il resto della partita sceglieremo solo azioni di consumo x2 e produzione. In base al costo del mondo giocato al secondo turno, all'inizio di questa fase dovremmo avere in mano almeno 2 carte (nel caso in cui giocassimo il mondo che costa 5) e ad ogni turno ne pescheremo altre 2, senza contare quelle che ci vengono concesse dall'avversario tramite azioni di esplorazione. Tutto quello che rimane da fare è controllare il nostro vantaggio, sfruttando le azioni di progresso e colonizzazione usate dall'avversario.
Conclusioni:
Poiché i punti vittoria totali sono 24, questa strategia crea per l'avversario un immediato e insormontabile conto alla rovescia: la partita infatti non durerà più di 8 turni (2 iniziali per la fase uno, 6 turni per la fase 2 - almeno 4 punti a turno) ma spesso anche meno, dato che riusciremo a giocare altri mondi grazie all'avversario.