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Autore Topic: Hive  (Letto 630 volte)

Offline Moon

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  • Account bga: MadManMoon
Hive
« il: Ottobre 04, 2015, 10:25:12 am »
Spiegazione Hive

Spoiler: mostra
Hive
Solo per 2 giocatori.

Hive è un gioco da evitare se soffrite di entomofobia.  :D
La versione base prevede undici tessere esagonali per giocatore, ognuna rappresentante un insetto. Le tessere si piazzano sul tavolo e lo scopo del gioco è fare sì che la tessera "ape regina" avversaria sia circondata per tutti e sei i lati.


Ehi, il ragno non è un insetto! Che ci fa lì?

Gli insetti del set base sono, nell'ordine: ape regina (una), scarabeo (due), ragno (due), formica soldato (tre) e cavalletta (tre).

Ad ogni turno, un giocatore può piazzare una nuova tessera o spostare una delle proprie tessere già sul tavolo. Ci sono alcune limitazioni:
- le tessere devono sempre formare un unico blocco, la "colonia";
- a parte la prima tessera che deve necessariamente toccare quella dell'avversario, ogni nuova tessera piazzata non può MAI toccare una tessera avversaria, deve sempre essere adiacente alle sole tessere del proprio colore;
- finché non gioca l'ape regina, un giocatore non può muovere le proprie tessere;
- l'ape regina va giocata entro il 4° turno di gioco;
- le tessere non possono muoversi se il loro movimento comporta la "rottura" dell'unico blocco di tessere;
- le tessere devono potere scorrere sia per uscire che per entrare negli incastri. Ad esempio in questa situazione non può essere riempito il "buco" fra tessere:


Situazione di gioco.

Non è obbligatorio giocare tutte le proprie tessere.


Ogni insetto ha un modo peculiare di movimento:
- l'ape regina si muove di un passo alla volta.
- lo scarabeo si muove di un passo alla volta, ma può infilarsi anche negli incastri e può, soprattutto, posizionarsi SOPRA un'altra tessera. In questo caso, la tessera sotto lo scarabeo è bloccata fintanto che lo scarabeo non viene mosso nuovamente. L'unico modo per bloccare uno scarabeo, quindi, è piazzarci sopra un altro scarabeo, tipo così:


Una scaraforgia.

- il ragno deve obbligatoriamente muoversi di tre passi, non può tornare indietro e deve quindi fare un percorso lineare, sempre toccando lungo tutti i tre lati di cammino le altre tessere.
- la formica soldato si muove di qualsiasi numero di passi, purché rimanga sempre collegata alla colonia (vedi ragno).
- la cavalletta si muove in linea retta, verso una delle sei direttive dei propri lati, saltando tutte le altre tessere e arrivando al primo spazio vuoto disponibile, compresi anche eventuali buchi incastrati e quindi non raggiungibili dalle altre tessere. Nell'immagine successiva, ad esempio, sia la cavalletta nera che quella bianca in primo piano possono occupare lo spazio a loro adiacente racchiuso da 5 tessere in quanto "saltano" e non devono scorrere sul piano di gioco:


Jump!

Come detto, il gioco termina là dove un'ape regina viene circondata da sei tessere, non importa di quale colore siano (anche le proprie, quindi).


Vittoria del bianco.


Su bga sono presenti tre "espansioni" selezionabili singolarmente, ognuna di esse aggiunge un nuovo insetto:

- coccinella: si muove di tre passi, ma due di questi tre passi li fa obbligatoriamente su due tessere, finendo su uno spazio vuoto al terzo e ultimo passo.
- bagarozzo (onisco): si muove di un passo solo, come l'ape regina, oppure può muovere un'altra tessera con cui è in contatto per spostarla in uno spazio ad essa adiacente.
- zanzara: assume il movimento di una delle tessere ad essa adiacente, a scelta (quindi se è vicino a una cavalletta, ad esempio, può muoversi saltando in linea retta).


La quarta espansione: Mirko.

Offline tejo

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  • Account bga: Tejo
Re:Hive
« Risposta #1 il: Marzo 30, 2016, 12:30:09 pm »
Alcuni consigli e strategie relativi ad Hive

1) L'IMPORTANZA DEL PIAZZAMENTO INIZIALE
Hive è un gioco in cui le prime 4 mosse di ogni giocatore sono spesso determinanti per lo sviluppo della partita, se non addirittura per l'esito finale, in quanto entro la quarta mossa entrambi piazzano l'ape regina che è il pezzo principale da attaccare/difendere, ed altri tre pezzi di cui solitamente uno (il primo piazzato) rimane bloccato a lungo se non per tutta la partita, e gli altri due sono i primi pezzi con cui attaccare/bloccare i pezzi altrui.
Motivo per cui è altamente sconsigliato partire con una formica (teoricamente il pezzo più mobile di tutti) per evitare di non poterla più usare; inoltre si deve stare attenti ai piazzamenti propri ed altrui per evitare di piazzare in gioco l'ape regina e che essa venga immediatamente bloccata.

2) L'IMPORTANZA DELLA MOBILITA' DELL'APE REGINA
Intuitivamente, se l'ape regina non ha più libertà di movimento perchè bloccata da almeno altri 2 pezzi, all'avversario basteranno un certo numero di turni e di pezzi per far finire la partita. Per quanto noi si possa procrastinare il tutto, e magari cercare di vincere prima la partita, siamo comunque parzialmente menomani nella nostra tattica difensiva.
Inoltre considerando il basso numero di pezzi di cui dispone ogni giocatore, ogniqualvolta un pezzo avversario viene affiancato all'ape regina e questa può essere mossa per spostarsi (e magari pure bloccarlo), spesso quel pezzo diventa inutilizzabile dall'avversario riducendo la varietà di scelte a sua disposizione.
Per cui le regole d'oro di Hive relativamente alla regina sono:
1) In attacco, quando si va a circondarla, essere sicuri di bloccarla senza che si possa più muovere. Uno degli errori più praticati dai giocatori poco esperti è circondare l'ape su 4 dei suoi lati, lasciandone però due consecutivi liberi. L'ape con un solo movimento si toglie dalla minaccia avversaria, rende inutilizzabile la catena di 3 o addirittura 4 pezzi, e talvolta se l'avversario ha altri pezzi bloccati si ha la certezza matematica che la propria ape non verrà più circondata.
2) In difesa, quando un pezzo si affianca alla nostra ape ed essa ha libertà di movimento, se possibile spostarla. In questo modo solitamente si vanificano una (o più) mosse altrui, e si bloccano uno (o più) pezzi altrui.

3) USARE BENE LE PROPRIE FORMICHE
Da un punto di vista teorico la formica è il pezzo con maggiori possibilità di spostamento (poi ovviamente in certe situazioni sono più utili altri pezzi). Ogni giocatore dispone di 3 formiche, il cui utilizzo deve essere effetuato al meglio per massimizzare le proprie possibilità di vittoria. Per fare ciò si deve cercare di
- Evitare di farsi bloccare le proprie formiche da altri pezzi
- Evitare di giocare tutte le formiche troppo presto; di solito ciò comporta il fatto che se all'avversario ne rimangono ancora da piazzare, potrebbe facilmente usare una delle sue per bloccare una delle nostre, oppure noi dobbiamo distogliere una delle nostre da una posizione utile (ad esempio se stavamo bloccando l'ape regina altrui) per difenderci
- Evitare di arrivare a partita già decisa con una o più formiche ancora nella riserva dei pezzi da piazzare

4) EVITARE IL BLOCCO
Con blocco si intende quella situazione in cui nessuno dei propri pezzi sul tavolo ha libertà di movimento, e se abbiamo dei pezzi rimanenti nella riserva essi non possono essere legalmente piazzati in nessuna posizione sul tavolo.
Tendenzialmente solo giocatori molto abili tentano di bloccare l'avversario coronando il tentativo con un successo, nondimeno evitare ad ogni costo quando questa eventualità appare all'orizzonte che essa si verifichi. Quando un giocatore è bloccato, l'altro continua a piazzare/muovere i propri insetti fino a quando il blocco smette di verificarsi, e tendenzialmente ciò accade a partita già compromessa o addirittura evitata

5) EVITARE DI FORMARE GLI "ANELLI"
Con anello si intende una situazione come quella della seconda o quarta immagine del post di apertura, ovvero con un movimento di un proprio pezzo si vanno a congiungere due porzioni di alveare prima disgiunte dando la possibilità a molti (o addirittura tutti) i pezzi dell'anello che erano bloccati di tornare a godere di abilità di movimento.
Prendendo come esempio la seconda immagine, quella con le tessere in bianco e nero, se l'anello fosse stato formato dal giocatore bianco con un suo movimento ed ora toccasse al nero muovere, il nero ha ora libertà di movimento con tutti e tre i pezzi all'interno dell'anello (mentre precedentemente aveva libertà di movimento solo con uno o due pezzi a seconda della situazione precedente), ma soprattutto ora ha libertà di muovere la propria ape reginain parte al ragno bianco, il che richiederebbe al bianco di usare come minimo 5 propri pezzi e svariate proprie mosse tra piazzarli in tavola e muoverli per circondarla