.
Ricordate di iscrivervi anche al gruppo su BGA, per l'invito ai tornei. CLICCATE QUI e chiedete ad un admin di essere aggiunti

Autore Topic: Libertalia  (Letto 12792 volte)

Offline Moon

  • Post: 4.060
  • Nickname su BGA: MadManMoon
Libertalia
« il: 04 Ottobre 2015, 10:26:11 »
Libertalia
Da 2 a 6 giocatori.

Libertalia è un gioco di carte con ambientazione piratesca: Libertalia è infatti il nome di una leggendaria colonia di pirati che si dice sia esistita nel '700 nelle acque del Madagascar. Il nostro obiettivo è ottenere le maggiori ricchezze possibili nelle tre campagne di gioco (i tre round) giocando man mano le carte a nostra disposizione, carte che saranno sempre uguali fra tutti i giocatori.
La plancia di gioco è costituita dal galeone su cui imbarcheremo i nostri personaggi. Esso ha sei spazi per le carte (si gioca fino a 6 giocatori) e altrettanti spazi per i bottini: ogni campagna dura sei turni e per ognuno dei sei turni si saccheggia la stiva del galeone per recuperare i vari bottini.


La plancia di gioco, a forma di galeone.

A inizio partita, ogni giocatore riceve 9 carte, uguali per tutti, e 10 dobloni.
Per ogni turno ogni giocatore sceglie segretamente una delle proprie carte e quando tutti hanno effettuato la propria scelta esse si girano e si posizionano sul galeone.
Ogni carta è caratterizzata dal rango, numerato progressivamente dall'1 al 30. Per ogni copia di carta, inoltre, c'è un ulteriore numero (da 1 a 6) che vale come discriminante in caso di pareggio, definito "influenza". Ogni carta ha poi un potere unico, accompagnato da un simbolino che indica in quale fase si attiva il proprio potere.
Una volta girate le carte, esse vengono ordinate a partire da quella con il rango più alto. Se due o più giocatori hanno giocato la stessa carta, viene posizionata per prima quella con l'influenza maggiore.
A questo punto, si attivano tutti i poteri "giorno" in ordine, dal rango (e dall'influenza) maggiore.
Il tramonto è la fase della scelta del bottino: sempre a partire dal giocatore che ha giocato la carta di rango maggiore, egli sceglie la propria parte di bottino e contestualmente si attivano gli eventuali poteri "tramonto". Si attivano inoltre gli eventuali poteri legati ai bottini.
Infine, le carte giocate sul galeone vengono prese da ogni giocatore e conservate nel proprio covo o nel proprio cimitero (se i personaggi sono stati uccisi): esse attivano gli eventuali poteri della fase "notte".
Al termine dei sei round, le carte rimaste nel covo con un potere di fine campagna si attivano a loro volta: si conteggiano i punti ottenuti, tutte le carte giocate sia nel covo che nel cimitero vengono scartate e si aggiungono 6 nuove carte, sempre uguali per tutti, alle 3 conservate al termine della prima campagna, dopodiché tutti ricominciano con 10 dobloni di partenza.
Al termine di tre campagne, viene decretato vincitore chi ha ottenuto più punti (dobloni) nel corso delle tre manches di gioco.

I bottini
I bottini sono gettoni di vario tipo:


Mercanzie, gioielli, tesori nella fila in alto; ufficiale spagnolo, mappa del tesoro, sciabola e reliquia maledetta sotto.

- mercanzie: valgono 1 doblone;
- gioielli: valgono 3 dobloni;
- forzieri: valgono 5 dobloni;
- ufficiali spagnoli: non valgono nulla, il giocatore che ottiene un ufficiale spagnolo dal bottino deve scartare in cimitero il personaggio appena giocato, esso non sarà  conservato nel covo;
- mappe del tesoro: tre mappe valgono 12 dobloni, se si hanno meno di tre mappe esse non valgono nulla;
- sciabole: non valgono nulla, ma appena un giocatore ottiene una sciabola dal bottino egli sceglie un personaggio nel covo del giocatore alla propria destra o alla propria sinistra e lo uccide (ovvero viene scartato nel cimitero del giocatore stesso;
- reliquie maledette: hanno valore negativo, di -3 dobloni.


Le carte
Ecco alcuni esempi di carte.


Il simbolo dell'ancora indica un potere che si attiva solo a fine campagna. In questo caso, se il possessore del Gabbiere ha meno personaggi di tutti nel proprio covo, egli ottiene 5 dobloni.
Il numero 16 indica il rango della carta, il 3 è l'influenza.



Il simbolo del sole indica un potere che si attiva di giorno, ovvero non appena sono state ordinate per rango le carte sul galeone. Chi ha giocato il Mendicante ottiene dal giocatore che ha giocato il personaggio di rango più alto 3 dobloni.


Carpentiere e Sottocapo hanno due poteri ciascuno, uno attivato subito e l'altro a fine campagna. Sono poteri speculari: il primo paga immediatamente una quota di dobloni ma a fine campagna ne può ottenere molti, il secondo riceve subito dobloni ma a fine campagna ne può pagare parecchi.


Durante ogni notte, ovvero una volta che tutti hanno ottenuto la propria parte di bottino, il possessore della Serva può scartare una mappa per ottenere 3 dobloni.
« Ultima modifica: 01 Ottobre 2019, 11:51:55 da Mobius88 »