SenetSolo per 2 giocatori.
La plancia di gioco di Senet. In basso i bastoncini usati come dadi.Senet è un gioco antichissimo (alcuni lo definiscono il più antico gioco da tavolo della storia dell'umanità ) le cui regole sono state proposte in epoca moderna (poiché non abbiamo riscontri delle regole antiche). Ecco spiegata la versione di bga.
La plancia di gioco è costituita da 30 caselle disposte lungo tre file: cinque pedine bianche e cinque nere sono disposte alternativamente lungo la prima di queste tre file. Si procede lungo il percorso seguendo un movimento a Z (o a S rovesciata, se preferite), quindi si procede da sinistra verso destra lungo la prima fila, poi si scende nella seconda e si procede da destra verso sinistra, infine si va da sinistra verso destra nella terza e ultima fila di caselle.
Chi per primo porta fuori dalla plancia di gioco tutte e 5 le proprie pedine vince.
I movimentiDurante il proprio turno, si lanciano quattro "bastoncini" (gli antenati del dado) e il numero di lati bianchi del bastoncino indica il numero di passi che si possono fare (4 bastoncini neri però valgono 5!): a quel punto, si sposta una delle proprie pedine a scelta di tante caselle in avanti. Se sulla casella di arrivo c'è una pedina avversaria, essa torna alla casella da dove la propria pedina aveva iniziato il movimento. Se però due o più pedine avversarie sono adiacenti, esse sono "protette" ed è impossibile compiere l'azione di sostituirne una con una propria.
Può quindi capitare che nessuna delle proprie pedine si possa muovere in avanti (perché ad esempio di fronte ci sono solo pedine avversarie protette o perché siamo nelle ultime caselle): in quel caso, è obbligatorio rimandare INDIETRO una delle proprie pedine di tante caselle quanti sono i punti ottenuti dai bastoncini.
Alcuni tiri concedono un tiro extra: quando si tira 1, 4 o 5.
Le caselle specialiLe ultime caselle e la 15° hanno un simbolo su di esse.
La casella 26 può essere raggiunta solo con un "tiro perfetto" (e non può quindi essere scavalcata): tutte le pedine, prima di uscire dal tabellone di gioco, devono raggiungere la casella 26. Tirando un 5 dalla casella 26 si può uscire direttamente.
La casella 27 è una trappola: la pedina che finisce qui può uscire tirando un 4. Ma se non viene tirato un 4, si perde un turno... In alternativa, lo sfortunato giocatore può decidere di far "affogare" la propria pedina per farla risorgere dalla casella 15.
Dalla casella 28 e dalla casella 29 si può uscire dal tabellone solo con un tiro perfetto (rispettivamente un 3 e un 2), dalla casella 30, infine, si può uscire con un qualsiasi tiro.