Race for the GalaxyDa 2 a 4 giocatori.
Race for the Galaxy è un gioco di carte ambientato nello spazio, in cui siamo chiamati a sviluppare tecnologie, colonizzare pianeti, produrre e vendere beni. Oltre alle carte (di due tipi: progresso e mondo) ed ai beni man mano prodotti, ci sono 12 "chip vittoria" per giocatore (quindi 24, 36 o 48 a seconda del numero di giocatori): quando essi finiscono o quando un giocatore gioca la propria 12° carta, al termine del round termina la partita.
Ogni giocatore inizia con una carta mondo di partenza già schierata a terra, pesca 6 carte e ne scarta 2.
Poi, segretamente sceglie una fase di gioco fra cinque a disposizione (quando si gioca in due, ognuno sceglie due fasi di gioco): al termine della scelta, saranno giocate solo e soltanto le fasi di gioco prescelte. Tutti giocano le fasi selezionate secondo il loro ordine progressivo, ma chi ha selezionato direttamente una fase ottiene un bonus. Ecco spiegate le fasi una per una.
Fase I: esplorazioneChi seleziona la fase I può scegliere fra due bonus: +1+1 o +5+0.
Durante la fase I, si pescano due carte e se ne conserva una. Chi ha scelto il bonus +1+1 pesca tre carte e ne conserva due. Chi ha scelto il bonus +5+0 pesca sette carte e ne conserva una.
Fase II: progressoIn questa fase, si può giocare una carta progresso. Chi ha scelto la fase II ottiene come bonus uno sconto di una carta sulla carta progresso giocata (vedi spiegazione carte).
Fase III: colonizzazioneIn questa fase, si può giocare una carta mondo. Chi ha scelto la fase III ottiene come bonus la possibilità di pescare una carta dopo aver giocato la propria carta mondo.
Fase IV: consumoIn questa fase, i beni prodotti dalle varie carte mondo sono venduti per ottenere carte o chip vittoria. Sono venduti, eventualmente, in base ai poteri delle varie carte mondo/progresso che lo permettono. Può quindi capitare di avere beni che non possono essere venduti: per vendere un bene occorre avere una carta che abbia un potere attivabile nella fase IV (vedi spiegazione carte).
Chi sceglie di giocare la fase IV ha la possibilità , come per la fase I, di poter scegliere fra due bonus diversi.
$: il bonus contrassegnato dal $ obbliga la vendita di un bene PRIMA della fase consumo ordinaria e permette di ottenere un numero di carte dipendente dal tipo di bene venduto (vedi spiegazione beni).
2x: tale bonus permette di raddoppiare il numero di chip vittoria ottenuti tramite la fase IV.
Fase V: produzioneIn questa fase, le carte mondo che hanno una produzione propria e non hanno un bene in riserva producono un bene (ogni carta può produrre un solo bene per volta e questo viene messo sulla carta, le carte "occupate" da un bene già prodotto non possono produrre un secondo bene).
Le carte mondo "windfall" (vedi spiegazione carte) possono essere attivate e produrre il bene corrispondente.
Chi ha scelto la fase bonus V può effettuare una produzione "windfall" extra.
I beniI beni sono di quattro colori:
- giallo (5): tecnologia aliena;
- verde (4): genetica;
- marrone (3): elementi rari;
- azzurro (2): novità .
Sono in ordine dal più al meno raro e quindi dal più al meno prezioso. Quando si attiva la fase IV e il bonus $, si ottiene un numero di carte pari a quello segnato fra parentesi nell'elenco di cui sopra.
Le carteEccoci al fulcro del gioco: le carte.
Le carte di Race for the Galaxy sono di due tipi: carte progresso, caratterizzate da un rombo in alto a sinistra, e carte mondo, caratterizzate da un cerchio.
All'interno del rombo/cerchio c'è un numero, che indica il costo
in carte della carta. Ciò significa che se gioco una carta progresso di costo 3 durante la fase II o una carta mondo di costo 3 durante la fase III, per poterla giocare devo scartare tre carte dalla mia mano. Accanto a questo numero, un altro numero indica il valore in punti della carta.
Sul lato sinistro della carta, ci sono i simboli delle cinque fasi e vengono esplicitati i poteri della carta e in quale fase essi si attivano. Per nostra fortuna, bga ci dà una mano e per ogni carta c'è un tooltip che ci spiega il suo potere.
Le carte mondo hanno ulteriori complicazioni: il cerchio può essere pieno o vuoto e il numero e il bordo del cerchio possono essere neri o rossi.
Le carte nere possono essere giocate scartando un numero di carte pari al numero nel cerchio, come spiegato sopra. Le carte rosse sono mondi ostili, possono essere giocati se si ha una "potenza militare" pari o superiore al numero dentro il cerchio. A quel punto il mondo può essere giocato senza scartare alcunché.
Mondi grigi non producono beni; mondi colorati (azzurro, verde, marrone, giallo) producono beni. Mondi con l'alone colorato (sempre dei quattro colori) sono mondi "windfall": se si ha una carta che permette la produzione di quel bene su un mondo windfall, tali mondi producono la risorsa segnata. In ogni caso, chi attiva la fase V ha la possibilità di produrre un bene su un mondo windfall senza poteri di sorta.
Ecco alcuni esempi di carte per rendere più chiara la spiegazione:
Come dite? Non è marrone quello ma giallo? Eh, gli svantaggi del cercare immagini su internet.Carta progresso. Il suo costo è 2 (per giocarla occorre scartare due carte) e vale 1 punto vittoria a fine partita.
Essa ha due poteri. Il primo si attiva durante la fase III: le carte mondo "elementi rari" (marroni) giocate quando questa è in gioco costano una carta in meno. Il secondo si attiva durante la fase V: permette la produzione "windfall" di un bene marrone su una carta mondo che ha un alone marrone.
Pirati dei Caraibi: ai confini di Orione.Questa è una carta mondo ostile windfall novità , ovvero: è una carta mondo (cerchio in alto a sinistra, giocabile nella fase III), è ostile (cerchio e numero bordati in rosso, per giocarla occorre avere una potenza militare non inferiore a 3), ha un alone azzurro che indica che può produrre un bene azzurro se ci sono carte che permettono la produzione windfall o se si attiva la fase V.
Il suo potere si attiva quando si ha il bonus $ della fase IV: permette quindi di ottenere 5 carte anziché 2 quando si vende un bene azzurro prodotto su questa specifica carta.
"Il mondo è grigio il mondo è blu!"Questa carta mondo non produce risorse (cerchio grigio) e ha due poteri. Nella fase II permette di pescare una carta a inizio fase. Nella fase IV permette di vendere un bene e ottenere un punto vittoria.
(N.B.: il numerino "10" agli angoli della carta indica che è un possibile mondo di partenza, all'inizio si pesca uno dei mondi di partenza a disposizione e poi essi vengono mescolati alle altre carte e giocati come gli altri mondi).
Dopo la gag di Mirko di Hive, vi risparmio quella sul mondo di Jem.Ecco due carte mondo con produzione "interna". La prima produce bene azzurro, la seconda bene verde.
Durante la fase V, entrambe infatti producono un bene, la prima in aggiunta permette di pescare una carta se viene prodotto un bene in questa fase (se invece sulla carta c'è già un bene e non si aggiunge una nuova produzione, non si pesca).
Il potere della carta azzurra è simile al potere del "Pirate world" visto prima, con la differenza che questo si attiva anche se il bene azzurro viene venduto da un altro mondo.
Race for the Galaxy ha qualcosa in comune con
Seasons e con
7 Wonders, due giochi che molti di noi conoscono. Col primo ha in comune la difficoltà iniziale dettata dal non conoscere le carte e le possibili combo fra loro, col secondo una serie di icone inizialmente ostiche da comprendere.
Superati gli scogli iniziali, si rivela un gran bel gioco, soprattutto per due giocatori.