CelestiaDa 2 a 6 giocatori (su bga per ora da 4 a 6)
In Celestia i giocatori impersonano degli esploratori chiamati a visitare le città del gioco: più si va avanti nel viaggio, più i tesori che queste città custodiscono sono di alto valore, ma aumenta anche il rischio di cadere dall'aeronave e finire il round a mani vuote!
Le componenti del gioco sono: tessere città , dadi pericolo (essi indicano quali carte equipaggiamento servono per proseguire il viaggio), carte equipaggiamento (necessarie a proseguire nei turni di gioco), carte speciali turbo ed energia, infine carte tesoro. Nel gioco tangibile è presente un simpatico modellino di aeronave su cui piazzare i propri pedoni!
Alcune delle città da visitare nel corso del gioco.Come si giocaA turno, ogni giocatore impersona il ruolo del Capitano della nave, mentre gli altri giocatori sono semplici Passeggeri.
Il Capitano lancia tanti dadi "pericolo" quanti sono indicati nella città da raggiungere (si va da un minimo di 2 a un massimo di 4): le facce dei dadi pericolo possono essere vuote (nessun pericolo) o rappresentare una delle 4 diverse icone pericolo (nuvole, fulmini, uccellacci o spade).
Una volta che i dadi sono stati lanciati, ognuno dei Passeggeri può decidere se scendere o restare sull'aeronave. Se scende, pesca una carta tesoro corrispondente alla città in cui è sceso (tenendo conto che i tesori di ogni città hanno come valore minimo quello rappresentato sulla tessera città , quindi la prima città può contenere tesori di valore minimo 1, l'ultima tesori di valore 25). In alternativa, può restare sull'aeronave.
Dopo questa fase di scelta, ogni giocatore (sia il Capitano che i Passeggeri) può giocare carte energia.
Una volta giocate le eventuali carte energia, il Capitano deve rivelare se può o non può affrontare i pericoli dei dadi. Per riuscirci, deve scartare carte corrispondenti ai pericoli stessi (o carte turbo, che sono l'equivalente di jolly). N.B.: l'unico che può giocare le carte equipaggiamento è il Capitano.
Dadi pericolo e carte corrispondenti. La penultima carta è il jolly, chiamato "carta turbo".Se il Capitano riesce a superare i pericoli che ha avuto di fronte, lui e i Passeggeri rimasti sulla nave avanzano alla città successiva (di valore più alto) e il giocatore alla sinistra del Capitano diventa nuovo Capitano.
Si ricomincia quindi con lo stesso ciclo di azioni fino a che un Capitano resta da solo o finché non fallisce il superamento dei pericoli.
Se non riesce a superare i pericoli, allora lui e tutti i Passeggeri rimasti sulla nave con lui non ottengono alcun tesoro e si riparte da capo, con tutti i giocatori, dalla prima città .
Se il Capitano rimane da solo sulla nave, può decidere, PRIMA di tirare i dadi pericolo, se avanzare ancora o se fermarsi.
Carte energiaLe carte energia sono:
- Sbarco forzato (giocabile da tutti su qualsiasi Passeggero sulla nave): obbliga un Passeggero a scendere dall'aeronave e prendere un tesoro dalla città su cui ci si trova.
- Jetpack (giocabile da tutti i Passeggeri sulla nave quando sta per affondare): permette a un Passeggero di salvarsi dalla caduta e ottenere un tesoro della città su cui si trova la nave.
- Rotta alternativa (giocabile da tutti): consente al Capitano di rilanciare uno o più dadi a sua discrezione.
- Sabotaggio (giocabile da tutti): costringe il Capitano a ritirare i dadi con una faccia bianca (nessun pericolo).
- Cannocchiale magico (giocabile da tutti): permette di avanzare anche se il Capitano non può superare i pericoli dei dadi. Quest'ultima carta si trova fra i tesori e, se non giocata, vale 2 punti a fine partita.
La partita termina dopo che uno dei giocatori ha raggiunto i 50 punti: si completa il round di gioco e chi ha più punti vince.