AssyriaDa 2 a 4 giocatori.
La plancia di gioco di Assyria.Assyria è un gioco per 2-4 giocatori nel quale i partecipanti sono chiamati a rappresentare le tribù nomadi assiriane attraverso i territori della Mesopotamia (sulla plancia di gioco ci sono infatti il Tigri e l'Eufrate).
La plancia di giocoLe numerose caselle esagonali rappresentano il territorio sul quale si gioca (quelle in grigio scuro sono disattivate per una partita a 2 giocatori); le quattro caselle tratteggiate di rosso sono le possibili caselle di partenza di ognuno dei giocatori. Su ogni casella è rappresentata una risorsa fra cinque: uva, palma, sale, orzo, datteri.
Le caselle si distinguono in tre aree: quelle sui fiumi, quelle all'esterno dei fiumi e quelle nell'area compresa tra i due fiumi (la famosa "Mezzaluna fertile" che abbiamo studiato a scuola).
Alla destra del territorio, c'è il "percorso cammelli", sotto c'è invece il "percorso offerte"; a destra di quest'ultimo vengono posizionate due file di carte risorsa (in questo caso sono 3 colonne per due giocatori, si arriva a 5 per 4 giocatori) mentre nell'angolo in basso a destra all'interno della mappa di gioco c'è il tracciato che rappresenta l'ordine di azione; all'estrema destra sono rappresentati i tre funzionari di Assur, dall'alto verso il basso in ordine di importanza; in basso c'è lo spazio dedicato alle carte aratro.
Infine, all'esterno della plancia si posizionano le carte espansione: la prima è un 4.
Ogni giocatore inizia con le proprie capanne a disposizione e con la carta aratro.
Come si giocaLa prima azione di gioco consiste nel piazzare la base di uno ziggurat del proprio colore su una delle caselle di partenza; dopodiché, la partita è scandita da più fasi, i cosidetti "regni": nel primo regno si disputano due round di gioco, nel secondo e nel terzo se ne compiono tre.
Ogni round di gioco prevede varie azioni consequenziali.
1) Raccolto
A partire dal primo giocatore, ogni giocatore seleziona una delle colonne di carte risorse usando le pedine che indicano l'ordine di azione. Al termine della fase di raccolta risorse, il giocatore che ha selezionato la colonna più a sinistra è il nuovo primo giocatore.
N.B.: le carte vengono automaticamente ordinate in base al numero di risorse su esse presenti (più risorse = a destra); le carte jolly, come quella in basso a destra nell'esempio, vengono posizionate sempre per ultime nella fila.
2) Espansione
Il nuovo primo giocatore inizia a posizionare capanne sulla plancia di gioco, tante quanto è il valore indicato dalla carta espansione (nell'esempio 4). Le capanne devono essere posizionate su caselle vuote e devono essere collegate ad almeno una capanna/ziggurat in proprio possesso.
3) Rifornimento
Terminata la fase di espansione, il giocatore di turno deve rifornire le proprie capanne con le carte risorsa precedentemente ottenute. Ogni capanna necessita di una unità di risorsa identica a quella rappresentata nella casella in cui essa si trova; è possibile con una sola carta rifornire più capanne (là dove più capanne hanno quello stesso simbolo); è obbligatorio usare tutte le carte possibili, compreso l'aratro (che vale come un jolly).
Tutte le capanne non rifornite vengono rimosse dal tabellone.
4) Pozzi
Se un giocatore, dopo la rimozione delle capanne non rifornite, ha tre esagoni adiacenti con un vertice in comune SENZA tenere conto degli ziggurat e NON nell'area interna ai due fiumi, allora può costruire su quel vertice un pozzo, che garantisce punti vittoria una tantum (6 nel primo regno, 5 nel secondo, 4 nel terzo).
5) Guadagno di punti cammello e punti prestigio
A questo punto, per la prima capanna costruita su ognuno dei due fiumi, un giocatore guadagna 3 punti cammello; ne guadagna 2 per ogni capanna ulteriore su un fiume. Ad esempio, se un giocatore mantiene due capanne sul primo fiume e una sul secondo, ottiene 8 punti cammello complessivi.
Ottiene inoltre punti vittoria (o prestigio) in questo modo:
- 1 punto per ogni capanna nell'area esterna ai fiumi;
- 2 punti per ogni capanna nell'area interna ai fiumi;
- 1 punto per ogni livello di ziggurat;
- i punti (una tantum) per i pozzi, come sopra.
Le capanne sui fiumi danno solo punti cammello, nessun punto prestigio.
6) Azioni extra
A questo punto, con i punti cammello ottenuti nella fase precedente, un giocatore può compiere varie azioni facoltative:
- costruire un nuovo ziggurat al posto di una propria capanna non sul fiume per 6 cammelli;
- estendere uno ziggurat esistente per 3 cammelli (piano intermedio) o 2 (ultimo piano);
- posizionare una capanna su uno dei tracciati dei funzionari di Assur: il primo costa 4 cammelli, il secondo 3, il terzo 2;
- fare un'offerta agli dei, spostando il proprio segnalino sul tracciato delle offerte di tanti spazi quanti sono i cammelli offerti;
- acquistare una e una sola carta fra quelle non acquisite nella fase del raccolto, per un costo in cammelli rappresentato sulla carta stessa.
Dopodiché, se non c'è la fine del Regno, si ricomincia allo stesso modo. Se invece è terminato il regno (quindi dopo il 2°, il 5° o l'8° round), si procede con il calcolo della fase "Inondazione".
InondazioneTutte le capanne costruite sui fiumi vengono rimosse.
Si calcola l'influenza TOTALE sui funzionari di Assur: le capanne posizionate presso il primo valgono 3 punti, poi 2, poi 1. Chi ha ottenuto la maggiore influenza su di essi ottiene un punteggio pari alla somma delle carte espansione giocate nel corso del regno; dopodiché, rimuove la carta di valore più alto e il secondo giocatore riceve la somma dei punti restanti e via discorrendo.
ESEMPIO: siamo nel secondo regno, sono state giocate carte di espansione 4, 2, 3. Il primo giocatore ottiene 9 punti bonus, il secondo ne ottiene 5.
Si calcola poi l'influenza su ogni singolo funzionario per ottenere i bonus corrispondenti: il primo offre punti vittoria (1-4-8 in base a quante capanne sono state giocate su di esso), il secondo permette di recuperare la carta aratro, il terzo offre un punto cammello per capanna giocata su di esso.
Si passa infine al tracciato delle offerte: ogni giocatore ottiene come punteggio il prodotto fra il numero di ziggurat costruiti (anche incompleti) e il valore di moltiplicatore ottenuto sul tracciato.
Fine del giocoAlla fine del gioco, si ottengono punti bonus per numero di ziggurat costruiti, un punto per la carta aratro se è rimasta in proprio possesso e un punto per ogni due cammelli non utilizzati.