OriginDa 2 a 4 giocatori.
La plancia di gioco di Origin.GLI ELEMENTI DI GIOCOLa plancia di gioco principale rappresenta varie regioni del mondo, caratterizzate da un colore: giallo, arancione, viola e marrone. Al centro dell'Africa primordiale, la casella "origin" di partenza.
Ci sono 36 pedine, che hanno tre caratteristiche:
- altezza (basso, medio, alto), che rappresenta la velocità della pedina;
- spessore (stretto, medio, largo), che ne caratterizza la forza;
- colore (bianco, marrone, nero).
Una delle tre pedine "più deboli" (ovvero con altezza e spessore minimi) viene posizionata nella casella iniziale. Nelle partite a 4 giocatori, ci sono due set di pedine di altezza media; se si gioca in 2 o 3, uno di questi due set viene rimosso e si gioca con 27 pedine.
Vengono posizionate casualmente 11 tessere stretto, in corrispondenza degli stretti rappresentati sulla mappa; allo stesso modo, su ognuno dei territori verdi viene piazzato un gettone caccia.
La plancia di gioco secondaria raccoglie invece carte e tasselli vari.
Ci sono tre tipi di carte: quelle dal dorso giallo sono le carte azione, quelle arancioni le cosidette carte permanenti, infine quelle dal dorso viola sono le carte obiettivo. In corrispondenza di 4 aree su questa plancia (degli stessi colori dei territori sulla plancia principale), sono anche presenti le tessere innovazione, distribuite casualmente.
Ogni giocatore ha infine a disposizione 9 segnalini villaggio del proprio colore.
Come si giocaOgni giocatore riceve 3 carte obiettivo e ne sceglie una da tenere: le carte scartate vengono rimescolate al mazzo corrispondente.
Nel proprio turno, un giocatore deve effettuare obbligatoriamente un'azione fra tre possibili, incassa la corrispondente ricompensa e può, se lo desidera, giocare una carta per ciascun colore.
Le azioni fra cui scegliere sono:
1) EVOLUZIONE
Si prende una pedina fra quelle della riserva comune a tutti i giocatori e si gioca in un territorio vuoto del tabellone, purché sia adiacente a un territorio già occupato da una pedina (valgono anche i territori collegati da uno stretto), che abbia 2 caratteristiche su 3 identiche alla pedina accanto alla quale viene posizionata e che non sia più debole di quest'ultima (cioè più bassa o più sottile).
Fatta quest'azione, il giocatore posiziona uno dei propri segnalini villaggio insieme alla pedina giocata.
2) MIGRAZIONE
Un giocatore sposta una pedina precedentemente giocata, insieme al proprio segnalino villaggio di un numero di territori al massimo pari alla velocità della pedina (pedine basse = 1 territorio; pedine medie = 2, pedine alte = 3); può quindi spostarsi di meno territori rispetto al massimo raggiunto dalla propria pedina. Deve finire in un territorio vuoto, mentre non ci sono problemi se attraversa territori occupati.
3) SCAMBIO
In alternativa alla migrazione in un territorio vuoto, un giocatore può spostare una propria pedina in un territorio occupato da una pedina di forza (spessore) inferiore: in quel caso, le due pedine si scambiano di posto.
Questa operazione non può essere effettuata con la pedina di partenza.
RicompenseA seconda del colore della casella territorio di creazione del villaggio (in caso di evoluzione) o di arrivo (in caso di migrazione/scambio), il giocatore di turno ottiene una ricompensa diversa.
Per le caselle gialle, arancioni o viola il giocatore può decidere fra:
- pescare la prima carta del mazzo corrispondente e prendere uno dei tre tasselli presenti nella stessa area della plancia di gioco;
- pescare le prime tre carte del mazzo corrispondente e successivamente scartare due carte dello stesso colore dalla propria mano.
In caso di casella marrone, il giocatore di turno può prendere due tessere evoluzione delle 6 disponibili nell'area marrone oppure prenderne una a scelta dalle altre aree.
Per quanto riguarda queste tessere innovazione, esse devono essere sempre giocate secondo dei set che partono dal livello 1 e vanno in ordine ascendente: pertanto, si possono avere più tessere di livello 1 ma nessuna tessera di livello superiore se non c'è quella del livello immediatamente inferiore libera.
I gettoni caccia vengono ottenuti dal primo giocatore che piazza il proprio villaggio su quel territorio; i gettoni stretto, invece, se un giocatore piazza due villaggi nei due territori collegati da quello stretto. In entrambi i casi, il gettone non viene sostituito: chi prima arriva li ottiene.
Le carteLe carte si possono giocare nel proprio turno, una sola per tipo: quindi in ogni turno se ne possono giocare al massimo 3.
Le carte azione (gialle) sono a uso singolo ed effetto immediato.
Le carte permanenti (arancioni) non si scartano e si conservano attive fino a fine partita; per poterle giocare occorre però avere almeno una tessera innovazione del livello richiesto dalla carta.
Per quanto riguarda le carte obiettivo (viola), esse si possono riscattare nel momento in cui si verifica l'obiettivo:
se ne possono tenere in mano al massimo 2 contemporaneamente, se si arriva ad averne di più occorre scartare quelle in eccesso.Fine della partitaLa partita termina se si esauriscono un mazzo di carte, le tessere innovazione, le pedine o tutti i villaggi dei giocatori. Il giocatore che comporta l'esaurimento di uno degli elementi succitati innesca la fine del gioco, permettendo a tutti gli altri di compiere un ultimo turno. Si passa quindi al calcolo dei punti:
- 1 punto per ogni carta residua in mano;
- i punti ottenuti dalle carte obiettivo riscattate;
- i punti ottenuti dai gettoni caccia e stretto;
- 1 punto per ogni tessera innovazione, salvo la tessera di livello 5 che vale 5 punti.
In caso di parità , vince chi ha conservato più carte nella propria mano.