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Autore Topic: Innovation  (Letto 12875 volte)

Offline Moon

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  • Nickname su BGA: MadManMoon
Innovation
« il: 27 Gennaio 2018, 10:53:47 »
Innovation
Da 2 a 4 giocatori.

Innovation è un gioco deck-building, nel quale gli unici elementi di gioco sono le carte.
A esclusione di 5 carte "obiettivo speciale", tutte le carte sono caratterizzate da un livello (da 1 a 10) riportato sul fronte e sul dorso della carta e da:
- un colore fra 5 (blu, rosso, verde, giallo, viola);
- un simbolo esagonale nero unico (un'icona che si riferisce al nome della carta);
- tre simboli tutti uguali o in rapporto 2:1 a scelta fra i vari simboli di gioco (corona, foglia, lampadina, torre, industria, orologio);
- uno o più poteri che fanno riferimento al simbolo presente in maggioranza sulla carta.
I quattro simboli presenti sulla carta (quello nero, esagonale, e i tre simboli di gioco) sono disposti sempre in quattro posizioni: in alto a sinistra, in basso a sinistra, in basso al centro e in basso a destra.


Esempio di carta: livello 1 (il numerino in alto a destra), 3 simboli foglia, un potere attivabile riferito al simbolo foglia.

Preparazione
Le carte vengono divise in vari mazzetti in base al loro livello, poi per ogni livello dall'1 al 9 si tiene da parte una carta coperta che fungerà  da segnapunti della corrispondente epoca. Ogni giocatore pesca due carte di livello 1 e ne sceglie una da giocare.

Le azioni
A parte nel primo turno del primo giocatore (che ha a disposizione un'unica azione), in ogni turno di gioco un giocatore ha a disposizione due azioni (può anche fare la stessa azione due volte) a scelta fra:
- pescare una carta: si pesca sempre dal mazzo più basso, una volta terminato il mazzo di livello 1 si pesca sempre dal livello 2 (anche se tornano nei mazzi alcune carte di livello 1);
- giocare una carta: si gioca una carta fra quelle pescate ricordando che, se è già  presente sul nostro tavolo una carta dello stesso colore, la nuova carta andrà  a sovrapporsi a quella precedente. In altre parole, possiamo tenere al massimo 5 carte attive, una per colore;
- dominare un'epoca: per dominare un'epoca (ovvero, riscattare la carta segnapunti dell'epoca prescelta), occorre avere un numero di punti influenza quintuplo del valore dell'epoca (5 punti per l'epoca 1, 10 per l'epoca 2 eccetera) e una carta attiva almeno pari al livello dell'epoca. A quel punto, si spende un'azione per ottenere la carta epoca corrispondente e nessun altro giocatore potrà  riscattarla;
- attivare una carta fra le carte attive della nostra plancia di gioco: se ha più poteri, tutti i poteri vengono attivati in ordine.

I poteri delle carte: i DOGMI
Il grosso del gioco è ovviamente rappresentato dai poteri attivabili, che d'ora in poi chiamerò dogmi, secondo la nomenclatura del gioco: si distinguono in dogmi cooperativi (permettono un'azione "su se stessi" e dogmi di supremazia (preceduti dalla parola Esigo, impongono un'azione sugli avversari). Ogni dogma è preceduto, sulla carta, da uno dei 6 simboli di gioco, distribuiti nelle varie carte (anche se ogni colore tende ad avere più simboli di un certo tipo). Inoltre, mentre tre di questi simboli (corone, foglie e lampadine) sono presenti in tutte le epoche, gli altri tre simboli hanno una diversa distribuzione:
- le torri sono presenti solo in carte delle epoche da 1 a 3;
- le industri sono presenti nelle carte delle epoche da 4 a 10;
- gli orologi appaiono solo dall'epoca 7 alla 10.
Cosa succede se attivo un dogma?
- se il dogma è COOPERATIVO, tutti i giocatori che hanno un numero di simboli del simbolo del dogma maggiore o uguale al mio attivano quel potere prima di me, dopodiché lo farò io e pescherò una carta come bonus;
- se il dogma è DI SUPREMAZIA, lo subiscono tutti i giocatori che hanno un numero di simboli del simbolo del dogma minore al mio. Se sono il giocatore con meno simboli di quel simbolo, non posso attivare il dogma di supremazia.

Pescare, giocare, archiviare, riciclare, capitalizzare, scalare
I vari dogmi riportano queste parole chiave, che sono le varie azioni possibili:
- pescare: semplicemente, si pesca una carta dal mazzo indicato dal dogma: se quel mazzo è esaurito, si pesca dal mazzo successivo;
- giocare/mettere in gioco: semplicemente, si gioca una carta nella propria area, eventualmente coprendo la carta dello stesso colore giocata in precedenza;
- archiviare: si posiziona una carta in fondo alla pila di carte di quel colore (se non ci sono carte giocate di quel colore, diventa una carta attiva);
- riciclare: la carta riciclata torna nel mazzo del numero corrispondente;
- capitalizzare: le carte capitalizzate vanno nell'area di INFLUENZA, coperte (ma ogni giocatore può vedere quali carte ha nella propria influenza); l'influenza è fondamentale per poter dominare le varie epoche;
- scalare: questa è a mio parere la caratteristica più interessante del gioco. Vari dogmi indicano la possibilità  di scalare un colore verso sinistra, destra o in alto. Per scalare un colore, occorre avere giocato almeno due carte di quel colore e scalarlo vuol dire far scorrere le carte di quel colore (verso sinistra, destra o in alto) per "sbloccare" rispettivamente 1, 2 o 3 simboli delle carte non più attive. Tutte le carte giocate o archiviate successivamente mantengono la scalatura.
L'utilità  della scalatura è evidente: senza carte scalate si hanno al massimo 15 simboli di gioco complessivi sulla propria plancia di gioco, con le carte scalate il numero aumenta sensibilmente e si può ottenere più facilmente la maggioranza di simboli attivi per poter attivare con successo i vari dogmi.


Carte scalate verso sinistra: la carta viola attiva rimane "Philosophy", le due carte sottostanti sbloccano rispettivamente una torre e una foglia.

Per vincere una partita
A seconda del numero di giocatori, si vince con 6, 5 o 4 punti.
Il modo standard per fare punti è ottenere il dominio delle varie epoche: occorre avere, come detto, un punteggio di influenza pari o superiore a 5 volte il valore dell'epoca e una carta attiva almeno di quel livello, inoltre occorre consumare un'azione per dominare l'epoca.
In alternativa, ci sono 5 obiettivi speciali, caratterizzati da 5 "campi" e da 5 carte corrispondenti. Ognuno di essi può essere ottenuto in due modi:
1) raggiungendo l'obiettivo riportato sulla carta (ciò accade in automatico, senza dover consumare un'azione);
2) attivando con successo un dogma di una singola carta in gioco (in genere, queste 5 carte permettono di ottenere l'obiettivo prima rispetto al metodo standard).
Ecco i 5 campi:
- campo della TECNOLOGIA: il primo giocatore ad archiviare e/o capitalizzare almeno 6 carte in un turno di gioco, quindi anche mediante due azioni, ma non vale con carte ottenute da scambi con altri giocatori o fra la propria mano e la propria influenza (si ottiene in alternativa con la carta "Edilizia" dell'epoca 1);
- campo MILITARE: il primo giocatore ad avere 3 simboli attivi per ognuno dei 6 simboli (si ottiene in alternativa con la carta "Costruzione" dell'epoca 2);
- campo della DIPLOMAZIA: il primo giocatore ad avere 12 simboli orologio attivi (si ottiene in alternativa con la carta "Traduzione" dell'epoca 3;
- campo della CULTURA: il primo giocatore ad avere tutti e 5 i colori scalati verso destra o verso l'alto (si ottiene in alternativa con la carta "Invenzioni" dell'epoca 4);
- campo della SCIENZA: il primo giocatore ad avere tutte e 5 le carte attive di valore almeno pari a 8 (si ottiene in alternativa con la carta "Astronomia" dell'epoca 5).
Al di là  delle dominazioni ottenute, ci sono alcune carte nelle ultime epoche di gioco che permettono di vincere a prescindere dal punteggio (ad esempio, una carta fa terminare immediatamente la partita con la vittoria se si hanno almeno 20 simboli lampadina attivi).
« Ultima modifica: 23 Agosto 2018, 21:39:45 da Moon »