Tock è un gioco molto semplice da 2 a 6 giocatori.
Si può giocare o tutti contro tutti, o 2 vs 2 (in 4), o 2 vs 2 vs 2 (in 6).
Si utilizza un mazzo di 52 carte francesi.
Ad ogni giocatore vengono date 5 carte coperte e 4 pedine del proprio colore che vengono tenute in una riserva fuori dal tabellone.
Ogni giocatore ha una casella del proprio colore sul percorso nel tabellone: quella è la Case Base di ogni giocatore.
Ogni giocatore ha poi sul tabellone una colonna di 4 caselle del proprio colore: quelle sono le 4 Uscite di quel giocatore e solo le sue pedine possono transitare su quelle caselle.
Il tabellone di Tock in una partita a 4 giocatori.
Scopo del gioco è essere il primo (o il primo team) a mettere in gioco dalla riserva tutte le pedine e a portarle nelle Uscite del proprio colore, raggiungendo queste Uscite tramite il percorso nel tabellone. Le pedine si muovono lungo il tabellone giocando delle carte, come spiegato dopo.
Si sorteggia a caso un primo giocatore e a partire da quello il gioco prosegue con ogni giocatore che svolge il proprio turno in senso orario.
Nel proprio turno il giocatore
deve giocare una delle carte che ha in mano e svolgere interamente l'azione associata alla carta giocata.
Se non può giocare una carta e svolgerne interamente l'azione, allora deve scartare una delle carte in mano e passare il turno.
Quando tutti hanno giocato tutte le carte in mano si procede a distribuire una nuova mano di carte e il gioco riparte.
Nella prima distribuzione vengono date 5 carte a giocatore, nella seconda 4 e nella terza ancora 4. Poi si riparte da 5 e si continua con lo stessa sequenza.
Quando si gioca in team, ogni volta che si distribuisce la mano iniziale di carte ogni giocatore deve scegliere e passare al proprio compagno una carta della propria mano.
Azioni delle carteAsso: fa avanzare una pedina di 1 passo, oppure mette in gioco una delle proprie pedine prendendola dalla riserva e posizionandola nella Casa Base.
4: fa indietreggiare una pedina di 4 passi. E' vietato raggiungere le uscite durante questi passi all'indietro.
7: permette di fare 7 passi in avanti, distribuendoli come si vuole tra le proprie pedine in gioco.
10: fa avanzare una pedina di 10 passi e inoltre costringe il giocatore successivo a scartare una carta dalla mano e saltare il turno di gioco.
J: permette di scambiare la posizione di una propria pedina sul tabellone con una qualsiasi altra pedina sul tabellone. Attenzione: se una pedina si trova sulla Casa Base del suo colore non può essere soggetta a quest'effetto.
K: fa avanzare una pedina di 13 passi, oppure mette in gioco una delle proprie pedine prendendola dalla riserva e posizionandola nella Casa Base.
2-3-5-6-8-9-Q: fanno avanzare una pedina di un numero di passi pari al valore della carta (la Q vale 12)
Regole Aggiuntive-Le pedine durante i movimenti possono transitare una sopra all'altra, ma quando una pedina
termina il proprio movimento esattamente sulla stessa casella di un'altra pedina la toglie dal tabellone e la rimette nella riserva del giocatore proprietario.
-Una pedina che si trova nella propria Casa Base funge da
blocco: nessun altra pedina può transitare sopra di essa, né andando avanti né indietro.
-Quando si vuole posizionare una pedina in una delle Uscite, si deve raggiungere quell'Uscita con il numero di passi preciso: non si può raggiungere la fine della colonna delle Uscite e tornare indietro in un unico movimento.
-Una pedina che si trova in un'Uscita del proprio colore può ancora avanzare per posizionarsi su un'Uscita diversa.
- Le pedine che si trovano in un'Uscita non possono essere sorpassate.
- Quando si gioca in team, se un giocatore ha portato tutte le proprie pedine nelle proprie Uscite, allora nel proprio turno muove le pedine del compagno per aiutarlo.