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Autore Topic: Yokohama  (Letto 11999 volte)

Offline Mobius88

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  • Nickname su BGA: Mobius88
Yokohama
« il: 10 Ottobre 2020, 11:56:31 »

Yokohama è un gioco strategico da 2 a 4 giocatori.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO
A inizio partita viene creato il tabellone del gioco disponendo casualmente un numero di tessere dipendente dal numero di giocatori.
Poi ogni giocatore riceve la propria plancia, le proprie risorse di partenza e 2 Carte Ordine: prima dell'inizio della partita ognuno deve decidere quale delle due carte Ordine vuole tenere con sé e quale scartare.
Le Carte Ordine in mano sono l'unica informazione che nel corso del gioco va tenuta segreta agli altri giocatori.

Si sorteggia un primo giocatore a caso e poi il gioco prosegue con ognuno che svolge un turno in senso orario.

Nel proprio turno un giocatore deve fare una delle 3 seguenti azioni:
  • Posizionare il Presidente su una qualsiasi tessera del tabellone: questa è una mossa che si può fare solo quando si ha il proprio Presidente in mano invece che sul tabellone, quindi è la mossa che si fa nel primo turno della partita. Bisogna ricordarsi che non si può posizionare il proprio Presidente dove è già presente un Presidente avversario
  • Posizionare alcuni Assistenti e poi muovere il Presidente sul tabellone: questa è l'azione principale del gioco. Si possono posizionare propri Assistenti liberi (cioè che non stanno già sul tabellone) su qualunque tessera del tabellone nel seguente modo: o fino a 3 Assistenti su tessere tutte diverse tra di loro o 2 Assistenti su una stessa tessera. Se si vuole posizionare Assistenti sulle tessere dove si trova un Presidente avversario bisogna pagare 1 Yen a quel giocatore per ogni Assistente che si va a posizionare.
    Il giocatore rosso vuole disporre tre Assistenti in tre tessere diverse. Nelle tessere sono presenti 3 Presidenti avversari, quindi il giocatore rosso deve dare 1 Yen a ciascuno di loro

    Una volta diposti gli Assistenti si deve obbligatoriamente spostare il proprio Presidente dalla tessera in cui si trova ad una nuova. Il Presidente può fare quanti passi vuole purché continui a transitare su tessere dove c'è almeno un Assistente del proprio colore. Per ogni tessera di transito dove c'è un Presidente avversario si deve dare 1 Yen a quel giocatore. La casella di arrivo del proprio Presidente non può contenere Presidenti avversari (ma vale sempre la regola che deve esserci almeno un Assistente del proprio colore).
    Il Presidente rosso vuole spostarsi dalla tessera a sinistra a quella in alto a destra. Non può passare per il percorso in alto perché non ha nessun Assistente del proprio colore lì. Può passare per il percorso in basso dando 1 Yen al giocatore blu dato che deve transitare dove c'è il suo Presidente

  • Riprendere in mano il Presidente e quanti Assistenti si vuole: con questa mossa si riprendono dal tabellone il Presidente e Assistenti disposti in precedenza. Questa è un'azione che si fa raramente: o se si è rimasti bloccati o se nel prossimo turno si vuole raggiungere un'area lontana del tabellone posizionando il Presidente direttamente lì.
Se si svolge la terza azione allora il turno finisce, altrimenti si prosegue in questo modo:
  • Si calcola quanto potere si possiede sulla tessera di arrivo del Presidente: il Presidente vale 1, ogni Assistente vale 1, Negozi o Mercati del proprio colore costruiti in precedenza valgono 1
  • Si svolge l'azione della tessera a seconda del potere disponibile
  • Se sulla tessera è presente un Mercato di un avversario, allora quel giocatore guadagna 1 Yen dalla riserva
  • Se l'azione è stata svolta con 5 potere, allora si guadagna il gettone bonus presente sulla tessera (se nessuno l'aveva preso prima)
  • Se l'azione è stata svolta con 4-5 potere, allora sulla tessera si può costruire un Mercato o un Negozio che si hanno a disposizione ottenendo il bonus disegnato sullo spazio di costruzione. Il Negozio si può costruire su uno qualsiasi degli spazi liberi, ma si può avere al massimo un Negozio per tessera
  • Infine si riprendono in mano tutti gli Assistenti che erano presenti sulla tessera
Quello che fa ciascuna tessera è riassunto alla fine dello spiegone.

AZIONI BONUS
Prima o dopo aver svolto il proprio turno è possibile svolgere quante volte si vuole le seguenti azioni bonus.
  • Risolvere un obiettivo: a inizio partita vengono sorteggiati 3 obiettivi che tutti possono risolvere. Quando qualcuno risolve uno di questi obiettivi, lo può reclamare posizionando un proprio Assistente libero sull'obiettivo risolto e ottenendo i Punti Vittoria indicati. Chi reclama per primo un obiettivo fa più punti di chi arriva dopo. Non è obbligatorio reclamare un obiettivo appena lo si risolve
  • Risolvere un ordine: pagando le risorse indicate sulle Carte Ordine, si ottengono i bonud indicati. La Carta Ordine rimane scoperta di fronte al giocatore che l'ha risolte
  • Usare un agente straniero: ogni volta che un giocatore ha Carte Ordine o Carte Tecnologia con 2 simboli bandiera identici, allora ottiene l'Agente Straniero di quella nazione. Gli Agenti Stranieri sono in quantità limitata, quindi è possibile che qualcuno non possa più prenderlo quando ottiene i due simboli uguali. Si può usare un solo Agente Straniero a turno e quando un Agente Straniero viene usato, poi non può essere più riutilizzato. Utilizzando un Agente Straniero si svolge immediatamente l'azione di una tessera sulla quale c'è almeno un Assistente del proprio colore e non c'è il proprio Presidente (quindi il potere del Presidente non verrà conteggiato). L'azione si svolge interamente, quindi eventualmente si possono anche costruire Negozi o Mercati e a fine azione tutti gli Assistenti che erano sulla tessera vengono ripresi in mano.

FINE DEL GIOCO
Diverse condizioni possono innescare la fine del gioco.
Quando una condizione di fine gioco si verifica si finisce il giro in corso e poi si svolge interamente un altro giro.
Il gioco finisce quando un giocatore costruisce tutti i Negozi, o quando costruisce tutti i Mercati, o quando non ci sono Carte Ordine a sufficienza per riempire la plancia Porto o Molo o, infine, quando sulla plancia Dogana o Chiesa ci sono un numero totale di Assistenti che dipende da quante persone stanno giocando la partita.

A fine partita ai Punti Vittoria accumulati durante il gioco bisogna aggiungere: 6/8 punti a chi ha più Assistenti sulla plancia Chiesa/Dogana e 3/4 al secondo. In caso di pari meriti vince chi ha l'Assistente più verso destra. 10 punti vengono assegnati ha chi ha la somma più alta di costo delle proprie Carte Tecnologia e 5 punti al secondo classificato. In caso di pari meriti vince chi viene prima in ordine di turno. Poi 12/8/4/2 vengono dati per ogni set che si riesce a comporre con 5/4/3/2 simboli bandiera differenti (ovviamente ogni simbolo può essere usato in un solo set). Infine ogni Assistente Straniero non utilizzato e ogni Cassa valgono 1 punto; ogni 2 Yen si ottiene 1 punto; ogni 3 risorse (di qualsiasi tipo) si ottiene 1 punto.

Chi ha più punti vince la partita, in caso di parità vince chi viene prima in ordine di turno.

LE TESSERE
Vediamo velocemente cosa fanno le diverse tessere presenti nel gioco
  • Miniera di Rame, Mulino della Seta, Piantagione di Tè, Zone di Pesca: da queste tessere si ottengono le 4 risorse principali del gioco. Più potere si ha più risorse si prendono. Il Rame è la risorsa più rara, seguito dalla Seta, dal Tè e infine dal Pesce
  • Banca: qua più potere si ha, più Yen si ottengono
  • Agenzia di Collocamento: qua si possono liberare dalla propria plancia Assistenti, Negozi e Mercati da utilizzare durante la partita, oltre a quelli che ci vengono dati nel setup iniziale. Il numero di oggetti che si può sbloccare dipende dal potere che si ha e per sbloccare Negozi e Mercati bisogna pagare la quantità di Yen indicata
  • Chinatown: qua si possono fare le conversioni disegnate sulla tessera. Si possono fare tante conversioni quanto potere si ha
  • Laboratorio e Centro di Ricerca: andando qua si può prendere 1 Carta Tecnologia dalle rispettive plance. Le Carte Tecnologia donano bonus permanenti al giocatore che le acquista e non se ne possono avere due identiche. Un giocatore può prendere le Carte Tecnologia con un costo uguale o inferiore al potere che ha (e bisogna notare che le Carte Tecnologia più a destra sulle plance hanno un sovrapprezzo). Per compensare ogni punto potere mancante per acquistare la Carta desiderata il giocatore può aggiungere 2 Yen o 1 Cassa. Dopo aver preso la Carta, le carte rimanenti vengono fatte scorrere verso sinistra e se ne aggiuge una nuova dal mazzo. Dalla quarta Carta Tecnologia (inclusa) in poi un giocatore deve pagare obbligatoriamente un sovrapprezzo di 2 Yen o di 1 Cassa per l'acquisto.
  • Porto e Molo:  andando qua si può prendere 1 Carta Ordine dalle rispettive plance. A seconda del potere si può scegliere la carta da più colonne avendo così più flessibilità. Con potere uguale a 5 si gudagnano anche 3 Punti Vittoria.  Pagando 2 Yen o 1 Cassa si possono prendere 2 Carte Ordine invece che una. Attenzione: non si può mai avere più di 3 Carte Ordine in mano e non si possono prendere nuove carte scartando le vecchie. Una volta che le carte sono state prese, le rimanenti vengono fatte scorrere verso sinistra e se ne aggiungono di nuove dal mazzo.
  • Canale: questa è una tessera di solo transito. Non si possono piazzare Assistenti qua, ma i Presidenti possono comunque transitare sulla tessera pagando 1 Yen alla riserva generale.
  • Dogana: a seconda del livello di potere, andando qui si può vendere il quantitativo di Casse indicato (o anche meno volendo). Dopo la vendita, bisogna prendere uno degli Assistenti che erano sulla tessera e posizionarlo sulla plancia Dogana in un qualsiasi spazio libero che si trovi prima del limite indicato dal numero di Casse appena vendute. L'Assistente rimane lì e si guadagnano i bonus indicati
  • Chiesa: a seconda del livello di potere, andando qui si guadagnano Punti Fede. Si può incrementare il numero di Punti Fede gudagnato aggiungendo 1 Cassa, 2 Yen o 1 delle quattro risorse. Si può incrementare il numero di Punti Fede in questo modo più volte, ma ogni volta pagando qualcosa di diverso. Poi, bisogna prendere uno degli Assistenti che erano sulla tessera e posizionarlo sulla plancia Chiesa in un qualsiasi spazio libero che si trovi prima del limite indicato dal numero di Punti Fede appena ottenuti. L'Assistente rimane lì e si guadagnano i bonus indicati. I Punti Fede poi si riazzerano.

« Ultima modifica: 13 Ottobre 2020, 16:58:12 da Mobius88 »