Alhambra è un gioco strategico di media complessità, giocabile da 2 a 6 persone.
Ad inizio partita ogni giocatore riceve una tessera rappresentante una Piazza, la quale sarà il punto di partenza per costruire la propria città (cioè l'Alhambra).
Ognuno riceve anche Carte Denaro finché non ha un totale di soldi almeno uguale a 20. Queste carte iniziali vengono mostrate a tutti i giocatori, ma da questo momento in poi le Carte Denaro possedute da ogni giocatore vengono tenute segrete.
Le Carte Denaro possono essere di quattro valute diverse a seconda del colore (Blu, Arancione, Giallo, Verde) e di vario valore da 1 a 9.
Alla fine del setup 4 Carte Denaro vengono scoperte casualmente a centro tavola e 4 edifici vengono scoperti casualmente e posizionati nelle 4 sezioni del Mercato. Ad ogni sezione del Mercato corrisponde una valuta diversa, a seconda del colore.
4 edifici sono stati collocati nel Mercato, uno per ogni valuta (Gialla, Verde, Blu, Arancione)
Viene scelto a caso il primo giocatore e il gioco si svolge in senso orario con ognuno che svolge un turno.
Nel proprio turno un giocatore deve svolgere una tra le tre seguenti azioni:
Il clou del gioco sta nello svolgere l'azione di comprare un edifico pagandone il costo preciso:
chi compra un edificio pagandone l'importo esatto ha immediatamente diritto ad un turno aggiuntivo! In questo turno extra si ha diritto a svolgere una qualsiasi delle tre mosse descritte prima, quindi si possono prendere Carte Denaro, oppure si può comprare un altro edificio (e se si compra un altro edificio pagando ancora una volta l'importo esatto, si ha diritto ad un ulteriore turno extra, e così via in successione!), oppure si può riorganizzare la propria Alhambra.
Nota bene: quando si comprano più edifici in sequenza sfruttando i turni extra, il Mercato non riceve i nuovi edifici di rimpiazzo immediatamente, ma solo quando un giocatore ha interamente completato tutti i propri turni e ha collocato tutte le tessere edificio acquistate o nella propria Alhambra o nella propria riserva. Solo allora vengono prese nuove tessere edificio da mettere nel Mercato per rimpiazzare tutte quelle comprate dal giocatore di turno.
Il gioco prosegue in questo modo fino a quando dal mazzo delle Carte Denaro non viene pescata una Carta Punteggio.
Esistono due Carte Punteggio e secondo una certa procedura queste carte si trovano una in un punto casuale verso l'inizio del mazzo delle Carte Denaro e un'altra in un punto verso la fine del mazzo.
Quando queste carte vengono pescate si controlla chi ha più edifici di ogni colore nella propria Alhambra (gli edifici possono essere di 6 colori diversi).
Chi ha più edifici blu prende i punti indicati sulla Carta Punteggio relativi agli edifici blu, chi ha più edifici rossi prende i punti indicati sulla Carta Punteggio relativi agli edifici rossi, e così via.
La prima Carta Punteggio assegna punti solo al giocatore che ha più edifici di un dato colore.
La seconda Carta Punteggio assegna punti anche a chi arriva secondo in ogni colore.
In caso di pari merito, si sommano i punti delle posizioni a pari merito e si dividono i punti tra i giocatori arrotondando per difetto.
Prima e seconda Carte Punteggio: la prima carta, ad esempio, dà 4 punti a chi ha più edifici bianchi nella propria Alhambra. La seconda ne dà 11 a chi ha più edifici bianchi e 4 al secondo. Se, per esempio, A e B avessero entrambi 3 edifici viola e C ne avesse 2, A e B prenderebbero entrambi 9 punti a testa (13+6=19/2=9.5) e C 0
Dopo che la seconda Carta Punteggio è stata pescata il gioco prosegue fino a quando non ci sono più tessere edificio a sufficienza per riempire le quattro sezioni del Mercato.
Quando avviene questo, le tessere edificio rimaste nel Mercato vengono assegnate ai giocatori che hanno in mano più soldi della valuta corrispondente e questi giocatori possono collocare le tessere nella propria Alhambra. In caso di pari merito nessuno prende le tessere edificio.
Una volta avvenuto questo, si assegnano nuovamente punti vittoria seguendo lo schema riportato sulla terza Carta Punteggio, la quale assegna punti anche a chi arriva terzo su un dato colore.
Attenzione:o gnuna delle tre Carte Punteggio dà anche punti ad ogni giocatore per il tratto di mura più lungo che è riuscito a costruire fino a quel momento, escludendo le mura interne.
Esempio di conteggio dei punti provenienti dalle mura durante una delle 3 fasi di calcolo dei punti
Chi ha più punti vittoria alla fine della partita vince, in caso di parità vincono tutti i giocatori in parità.
REGOLE PER DUE GIOCATORIIn due giocatori ci sono alcune modifiche.
Si immagina che sia presente un giocatore immaginario il quale non fa nulla, ma possiede edifici di vari colori, cosicché quando escono le Carte Punteggio può rubare posizioni ai giocatori.
A inizio partita il giocatore immaginario riceve 6 edifici a caso.
Dopo che è stata pescata la prima Carta Punteggio riceve altri 6 edifici a caso.
Dopo che è stata pescata la seconda Carta Punteggio riceve un terzo degli edifici rimasti, arrotondando per difetto.
Un'altra differenza consiste nel fatto che quando un giocatore compra un edificio, invece di collocarlo nella propria Alhambra o nella propria riserva può decidere di donarlo al giocatore immaginario (può servire quando non si è interessati ad acquistare edifici di un dato colore, ma regalandone uno al giocatore immaginario si fa in modo che ne abbia più del proprio avversario, togliendogli punti).