Tash-KalarDa 2 a 4 giocatori.
Tash-Kalar prevede, su bga, due modalità diverse di gioco: Forma Suprema e Duello Mortale. Inizierò spiegando la prima modalità di gioco.
Forma supremaTanto per iniziare, ogni giocatore sceglie un mazzo di carte, diversi fra loro, contenenti le "creature".
Ci sono poi un mazzo di carte "leggenda" e di carte "impeto" comuni ai giocatori. Ognuno pesca tre carte creatura dal proprio mazzo e una carta impeto e due carte leggenda dai mazzi comuni.
La plancia di gioco si presenta così:
La plancia di gioco per la modalità "Forma Suprema".Le nove caselle centrali sono marcate di scuro e alcune caselle sono caratterizzate da un colore rosso o verde.
In aggiunta, nella modalità "Forma Suprema", ci sono le carte compito, ovvero determinati obiettivi da completare nel proprio turno che comportano il guadagno di punti.
Il primo giocatore ha a disposizione una singola azione al proprio primo turno, dopodiché tutti hanno a disposizione due azioni.
Azioni di giocoDurante il proprio turno, un giocatore può posizionare, al costo di un'azione, una propria pedina "semplice" in una qualsiasi casella libera del tabellone (anche quelle marcate di rosso/verde).
Al costo di un'azione, un giocatore può altresì invocare una creatura o una leggenda.
Le carte impeto possono essere giocate senza consumare una delle proprie azioni, così come il riscatto di una carta compito.
Per ogni carta giocata, si pesca a fine turno una carta dello stesso tipo (se nel mio turno gioco una carta impeto e una creatura, a fine round pesco una carta impeto e una creatura).
Le pedineLe pedine si distinguono in: semplici, eroiche, leggendarie.
Tutte le pedine che vengono posizionate normalmente sono pedine semplici; le pedine eroiche possono essere evocate con le carte creatura o è possibile "promuovere" pedine semplici in eroiche tramite le varie carte; le pedine leggendarie sono il frutto dell'evocazione di una leggenda.
In colonna, dall'alto verso il basso: pedine semplici, eroiche e leggendarie.Le carte creaturaLe carte creatura possono essere di tipo semplice o eroico (simbolo in alto a sinistra della carta) e presentano uno schema contenente caselle e pedine disposte in un certo modo. All'interno di tale schema, una casella è bordata di bianco: per evocare tale creatura, è necessario avere proprie pedine (di "grado" minimo pari a quello rappresentato nello schema stesso) disposte secondo lo schema richiesto e la casella bordata di bianco dev'essere libera o occupata da una propria pedina. Lo schema può essere anche orientato in maniera differente rispetto alla carta e può anche essere simmetrico rispetto ad essa.
Soddisfatte le condizioni dello schema, è possibile invocare la creatura della carta e applicare gli effetti della stessa. Ecco un paio di esempi:
Creatura eroica (icona in alto a sinistra nella carta). Per invocarla, è necessario disporre 4 proprie pedine (semplici o di grado superiore) a croce: la creatura sarà invocata nella casella al centro. Il suo potere permette di distruggere lungo una delle direzioni diagonali rappresentate le prime due pedine (proprie o nemiche) presenti su quella direzione.Creatura semplice. Per invocarla, servono due proprie pedine (semplici o di grado superiore) separate da una casella: la creatura sarà invocata nella casella al centro. Se la creatura invocata distrugge una pedina comune nemica posizionata in una delle caselle segnate di scuro nella carta, allora sarà promossa a pedina eroica.Le carte leggendaLe carte leggenda hanno lo stesso funzionamento delle carte creatura comuni. I loro schemi di invocazione sono però ben più complessi e gli effetti, naturalmente, più distruttivi. Ogni volta che si invoca una pedina leggendaria, inoltre, si ottiene un punto.
Per invocare questa leggenda (vedi simbolo in alto a sinistra) occorrono ben sei pedine, due delle quali devono essere necessariamente di grado eroico o superiore. La pedina al centro (di grado almeno comune) viene sostituita dalla leggenda, il cui potere permette di muoversi lungo una determinata direzione e distruggere tutte le pedine che incontra lungo di essa! Si ferma solo se incontra (e distrugge!) un'altra leggenda.Mosse, mosse di combattimento, balzi e balzi di combattimentoAlcune carte permettono di effettuare mosse e balzi, normali o di combattimento.
Una pedina può essere mossa su una casella adiacente, vuota oppure occupata da una pedina di grado inferiore (che viene distrutta). Con un balzo può muoversi anche in caselle non adiacenti ad essa.
Mosse e balzi di combattimento permettono invece di muoversi su caselle occupate da pedine di grado anche uguale, oltre che inferiore.
Carte impetoQueste carte permettono di "livellare" un'eventuale squilibrio di forze nell'arena.
Esse si attivano se l'avversario ha un numero di pedine complessivo o un numero di pedine eroiche superiore di molto rispetto alle proprie. Hanno due effetti differenti e si attiva quello verificatosi (o entrambi se si attivano entrambi). Queste carte si attivano gratuitamente, senza consumare le proprie azioni.
Parte superiore: se l'avversario ha più di tre pedine eroiche rispetto a noi, possiamo giocare gratuitamente una pedina comune.
Parte inferiore: se l'avversario ha più di quattro pedine di qualsiasi tipo rispetto a noi, possiamo fare una mossa di combattimento o due mosse standard usando pedine non leggendarie.Le carte compitoPer ottenere punti, occorre completare i compiti: ce ne sono tre sempre attivi e il primo compito non ancora attivo (si attiva quando un giocatore completa uno dei tre) è ugualmente visibile.
I compiti prevedono il verificarsi di determinate situazioni nel corso del proprio turno e hanno un valore in punti.
Fine del giocoIl gioco termina quando un giocatore ha raggiunto 9 punti oppure quando termina il proprio mazzo. A quel punto tutti i giocatori hanno un turno a disposizione e termina la partita.