8 Masters' RevengeSolo per due giocatori.
8 Masters' Revenge (che abbrevierò in 8MR) è un gioco di carte che, al contrario della versione fisica che prevede partite da 1 a 4 giocatori, su BGA è disponibile solo nella variante 1 contro 1.
I due giocatori impersonano dei maestri di arti marziali che si sfidano colpo su colpo, fino a mandare K.O. l'avversario.
Ogni giocatore ha a disposizione una plancia di gioco (differente a seconda del personaggio scelto, fra gli 8 disponibili) che consiste in 6 spazi per le carte ed i gettoni e il counter dei punti vita (10 in partenza).
Le plance di gioco.Le carte possono essere di 4 colori differenti (rosso, blu, verde o giallo) e sono così caratterizzate:
- numero danni (da 0 a 3), riportato in alto;
- un numero sul lato sinistro e un numero sul lato destro;
- la presenza o meno di un potere, in basso;
- la presenza o meno, in corrispondenza dei lati, del "drago".
Esempi di carte: Quella blu reca 0 danni, quella rossa se va a segno effettua un danno e ha il potere del dragoA inizio partita, entrambi i giocatori iniziano con 2 carte in mano (se ne possono tenere un massimo di 4) e al centro del proprio tabellone due carte senza poteri o danni i cui numeri sono 1/1.
Come si giocaNel proprio turno ogni giocatore può effettuare una sola azione:
- pescare (due carte o una sola se ne ha 3 in mano) e spostare, se lo desidera, un segnalino da uno spazio ad uno adiacente o da una carta all'altra sulla propria plancia di gioco;
- giocare una carta e tentare un attacco.
Come funziona l'attacco? Il giocatore gioca la nuova carta adiacente a una delle carte già in gioco, così che ci siano sempre 2 carte adiacenti sulla propria plancia. La carta che si trova all'opposto di quella appena giocata si attiva: in caso di presenza di un gettone sulla stessa, esso attiva subito il proprio effetto.
Dopodiché, si verifica se l'attacco effettuato va a segno o meno:
per andare a segno, occorre che il valore di attacco di chi ha giocato sia identico al valore di difesa dell'altro giocatore. Il valore di attacco è pari alla somma dei numeri adiacenti nelle due carte rimaste sulla propria plancia di gioco; il valore di difesa è dato dalla somma dei numeri opposti.
Ad esempio, nell'immagine precedente delle due carte, esse hanno un valore d'attacco pari a 3+5=8 e un valore di difesa pari a 2+2=4.
Che l'attacco vada a segno oppure no, l'attaccante applica il potere della carta appena scartata.
Attacco a segnoIn caso di attacco a segno, il difensore ha a disposizione le seguenti alternative:
- accettare l'attacco, perdendo tanti punti vita quanti i danni segnati sulla carta;
- bloccare l'attacco: se una delle due carte è
dello stesso colore della carta scartata dall'avversario, egli può posizionarla in posizione di blocco (facendola scorrere verso il basso, sempre nella stessa posizione) e subire un danno in meno del previsto.
ATTENZIONE: se successivamente l'attaccante riesce in un nuovo attacco con una carta dello stesso colore di una carta che il difensore ha nella posizione di blocco, quell'attacco varrà 2 punti danno aggiuntivi!
- contrattaccare: se il difensore ha a terra una carta drago e ne ha almeno una in mano, egli può giocare quest'ultima posizionandola adiacente all'altra col simbolino nero. La terza carta viene scartata senza effetto. A questo punto, l'attaccante può nuovamente contrattaccare con lo stesso metodo (cioè giocando una carta drago che combaci con una già a terra) e si va avanti così finché uno dei due non interrompe il contrattacco. Se vince il difensore, l'attaccante termina immediatamente il turno; se vince l'attaccante, riesce ad andare a segno con l'attacco.
Bonus: stessi numeri e stesso coloreSe un giocatore riesce a giocare due carte con lo stesso numero sul lato adiacente, egli può giocare un turno bonus, durante il quale però può pescare al massimo una carta.
Se invece gioca due carte dello stesso colore, si attiva la modalità furia (là dove l'opzione sia stata prevista in sede di apertura del tavolo): la furia è un potere aggiuntivo che varia a seconda del personaggio scelto.
Poteri variI poteri delle carte sono numerosi: si va dall'invertire il posizionamento di due carte (proprie o dell'avversario), al fare scorrere le carte di uno dei due verso un lato o l'altro della plancia, al posizionamento di gettoni.
Questi sono di vario tipo: alcuni aumentano o diminuiscono il danno di una carta, altri fungono da "trappola", ovvero fanno perdere un punto vita nel momento in cui una carta viene giocata sullo spazio dove è stato giocato il gettone o nel momento in cui viene giocata la carta col gettone danno sopra di essa. Esistono anche poteri che permettono di scartare uno di questi gettoni.