Twilight StruggleSolo per 2 giocatori.
Valutato come terzo gioco di sempre su BGG, su 28mila votanti oltre 21mila lo hanno valutato dall'8 al 10, che vuoi dire a un gioco così?
I materiali sono buoni: le carte sono plastificate, per nulla fragili; il tabellone di gioco è di cartone come quello del Risiko e i vari segnalini, pur essendo piccoli, sono piuttosto chiari.
Tematica in sintesi: SIMULAZIONE DI GUERRA FREDDA. Ovvero: un giocatore interpreta gli USA e l'altro l'URSS all'indomani della Seconda Guerra Mondiale, in un periodo storico che arriva all'89 e alla caduta del Muro di Berlino. Si tratta quindi di un gioco di strategia asimmetrico, con una grande mappa del mondo che ricorda il buon vecchio Risiko e una serie di Stati/aree geografiche da influenzare, se non controllare proprio.
Ci sono un paio di parametri importanti da tenere d'occhio: lo stato del DEFCON (ovvero quanto sono incrinati i rapporti fra le due superpotenze: portandolo al valore della guerra nucleare il gioco finisce con la sconfitta del responsabile), il numero di operazioni militari da compiere nel corso del turno, la corsa allo spazio.
Ogni giocatore ha in mano carte che riportano eventi storicamente accaduti, con effetti assolutamente pertinenti a livello di gioco: le carte possono essere usate come eventi (seguendo quindi quanto la descrizione stessa dice) o per compiere operazioni (che vanno dall'aumento della propria influenza in uno Stato amico o vicino fino ai colpi di stato per tentare di rovesciare il controllo avversario).
C'è la componente fortuna, data dalla pesca delle carte e dall'utilizzo di un dado (in particolare nei colpi di stato).
Giudizio dopo una partita...
Bè, il fascino c'è tutto. Riesce a trasportarti subito nel clima di guerra fredda, di dover giocare al gatto col topo con l'avversario senza tirare troppo la corda pena la fine della partita. Le carte evento sono fedelissime alla storia, giù il cappello di fronte agli autori del gioco. Esempio banalissimo: il mio avversario usa la carta Giochi Olimpici come evento. Il mio avversario è il Paese ospitante: io posso partecipare alle Olimpiadi con un malus (del resto si sa che chi ospita le Olimpiadi ha parecchi vantaggi nelle competizioni stesse), sfidare il mio avversario a un tiro di dado (chi vince ottiene dei punti vittoria) oppure boicottare le Olimpiadi e abbassare di un livello il valore del DEFCON, nonché garantire un certo numero di operazioni all'altro giocatore (che quindi si avvantaggia a livello di influenza su alcuni Paesi grazie al mio boicottaggio). Accetto la sfida e vinco (mi sono sentito come l'URSS che sconfigge gli USA a basket!); qualche turno dopo, ripropongo la stessa cosa, tra l'altro in un momento di grande tensione (a un livello di DEFCON dalla guerra!), obbligandolo a partecipare ai Giochi.
La dinamica di gioco, all'apparenza complicata, si riduce in realtà a un'alternanza di carte giocate ed effetti attivati, quindi ritengo che dalla seconda o terza partita diventi un gioco molto scorrevole!
Certo, non è un filler; certo, non è un gioco che giochi alla leggera.
Consigliato per chi gioca spesso in due e ricerca le sfide toste; consigliatissimo per chi apprezza la Storia con la "S" maiuscola, nel caso si troverebbe tra le mani un autentico gioiello.