7 Wonders
Da 3 a 7 giocatori.
7 Wonders è uno dei giochi da tavolo più famosi e premiati al mondo: facile da imparare e al tempo stesso stimolante da padroneggiare, fonda la sua fortuna sul meccanismo di card drafting e sulle interazioni fra vicini di tavolo.
Le carte
Le carte si dividono in tre livelli (tre epoche) e in vari colori, rappresentanti le singole tipologie:
- carte marroni (solo nelle epoche I e II): produzione di risorse primarie (legno, argilla, pietra o minerale);
- carte grigie (solo nelle epoche I e II): produzione di risorse secondarie (vetro, tessuto o papiro);
- carte gialle: carte di tipo commerciale, legate a sconti negli scambi fra giocatori o all'ottenimento di monete;
- carte rosse: carte di tipo militare, relative alla fase della guerra;
- carte verdi: carte di tipo scientifico, con uno dei tre simboli scientifici in gioco;
- carte blu: carte di tipo civile, semplici miniere di punti;
- carte viola (solo nell'epoca III): carte gilda, legate ognuna ad una condizione diversa tramite la quale poter fare punti.
Alcune carte sono gratuite, altre necessitano di un pagamento in monete, buona parte delle carte ha invece bisogno di una o più risorse primarie o secondarie per poter essere acquistata e quindi giocata.
Alcune carte fanno inoltre parte del meccanismo di "concatenazione": ci sono carte dell'epoca I che riportano il nome di una carta dell'epoca II e carte dell'epoca II che riportano il nome di una carta dell'epoca III. Ciò significa che la carta dell'epoca successiva può essere acquistata gratuitamente se è presente la corrispondente carta dell'epoca precedente.
Le meraviglie
Come indica il nome stesso del gioco, protagoniste sono le 7 meraviglie del mondo antico.
Ogni giocatore riceve casualmente una plancia di gioco rappresentante una di esse con due facce: BGA permette la possibilità di scegliere il lato preferito della meraviglia o di riceverlo casualmente.
Ogni meraviglia ha una risorsa di partenza (primaria o secondaria) e da 2 a 4 livelli possibili di costruzione.
Ogni livello ha un costo, sempre crescente, ed un potere una tantum o continuo che si sblocca nel momento in cui esso viene completato; non è possibile "saltare" livelli, ma occorre sempre costruirli in ordine.
Come si gioca
Ogni giocatore parte con una meraviglia e con 3 monete.
Il meccanismo di ogni epoca è identico: ogni giocatore pesca 7 carte dell'epoca in corso, ne seleziona una e passa le altre 6 al giocatore successivo (in senso orario per le epoche I e III, in senso antiorario per l'epoca II). Simultaneamente, tutti i giocatori applicano l'azione prescelta per quella carta e ripetono la stessa operazione per le 6 carte ottenute dal giocatore precedente.
Si prosegue in questo modo finché non restano 2 carte fra cui scegliere: l'ultima carta viene semplicemente scartata.
Un giocatore può effettuare 3 possibili azioni con la carta prescelta:
- giocare la carta, eventualmente pagandone un costo in monete; se le risorse richieste dalla carta non sono nella produzione del giocatore ma uno dei suoi vicini le produce, egli può "acquistare" tali risorse pagando 2 monete per ognuna di esse al giocatore produttore. Ci sono alcune carte gialle (commercio) che permettono di poter effettuare scambi con il vicino alla propria destra, con quello alla propria sinistra o con entrambi al costo di 1 sola moneta.
N.B.: non si possono costruire due edifici identici.
- attivare un livello di meraviglia: la carta utilizzata viene quindi piazzata, coperta, sotto la propria plancia di gioco e non si attiverà . In caso di mancanza di risorse, vale il discorso precedente: è possibile effettuare scambi con i propri vicini.
- scartare la carta, per ottenere 3 monete.
La simbologia di BGA aiuta a distinguere carte giocabili gratuitamente, carte giocabili pagando i propri vicini e carte semplicemente non giocabili.
Assegnazione punti
I punti derivano da tutte le carte/meraviglie con il simbolo dell'alloro, dalle fasi della guerra e dalle carte scientifiche.
Molte carte danno punti diretti (come le carte blu), per altre carte (di epoca III) c'è la condizione "1/2 punti per ogni carta di un certo tipo", condizione che si calcola a fine partita. Alcune carte, inoltre, hanno su di esse delle frecce che indicano a sinistra, destra e sotto: si riferiscono al giocatore di sinistra, a quello di destra e a se stessi e il punteggio si calcola sommando il numero di carte di quel tipo fra tutti gli interessati.
A fine partita, inoltre, si ottiene un punto ogni 3 monete residue.
Fase della guerra
Alla fine di ogni epoca, ogni giocatore "combatte una guerra" con i propri vicini.
Semplicemente, si confronta il numero di simboli militari (da carte e da meraviglie) di ogni giocatore: in caso di parità non accade nulla, viceversa il giocatore sconfitto riceve un segnalino "-1 punto", mentre il vincitore ottiene un segnalino vittoria diverso a seconda dell'epoca appena conclusa: le guerre di epoca I fruttano 1 punto, quelle di epoca II 3 punti, le ultime 5 punti. Pertanto, dalla guerra si ottiene un massimo di 18 punti ed un minimo di -6 punti.
Carte scientifiche
A fine partita, si calcolano, fra gli altri, i punti delle carte scientifiche. Ogni giocatore conta i propri simboli scientifici (ce ne sono di tre tipi: compasso, tavoletta ed ingranaggio). Per ogni set di 3 simboli diversi, ottiene 7 punti; inoltre, ottiene per ognuno dei 3 simboli un punteggio pari al loro numero al quadrato.
Ad esempio, se un giocatore ottiene 3 compassi, 2 tavolette e 1 ingranaggio, riceve 7 punti per un set completo più 9 punti per i compassi, 4 per le tavolette ed 1 per l'ingranaggio: 21 punti totali.