Through The AgesDa 2 a 4 giocatori.
Mettetevi comodi, sarà una lunga spiegazione...
Through The Ages è un gioco di civilizzazione, in cui siamo chiamati a gestire un'ipotetica civiltà dai suoi albori fino all'epoca moderna.
In realtà , il gioco propone tre diversi step di difficoltà : semplice, avanzato, completo e solo l'ultimo livello permette di raggiungere l'età dei nostri giorni (nonché di poter sfruttare tutte le caratteristiche del gioco). Questa spiegazione farà riferimento solo alla modalità completa.
PARAMETRI DELLA PROPRIA CIVILTA'Situazione tipo di una civiltà .
E bene iniziare dai vari parametri da tenere in conto durante il gioco.
I punti rappresentati dalla stellina sono i punti cultura, ovvero i punti vittoria del gioco.
Sotto, l'icona della cetra con un "+" rappresenta quanti punti cultura a turno la nostra civiltà produce.
Le icone con la lampadina e lampadina e "+" indicano l'ammontare dei punti scienza ottenuti fino a quel momento e del numero di punti scienza prodotti per turno: i punti scienza sono necessari per giocare le carte tecnologia.
L'emoticon sorridente rappresenta il numero di "visi felici" della propria civiltà , indica insomma lo stato di benessere di essa.
La seconda emoticon i "visi tristi" della propria civiltà .
La spada indica la propria potenza militare.
L'icona della nave è il proprio bonus di colonizzazione.
Le icone del sacco di grano e della pietra rappresentano, rispettivamente, la quantità di cibo e di risorse (generiche) a disposizione.
Infine, le icone bianche e nere nell'ultima riga sono nient'altro che le carte (civili e militari) in mano in quel momento, distinte anche per l'epoca di cui esse fanno parte (A=antichità , I=prima epoca, II=seconda epoca, III=terza epoca).
SEGNALINI BLU E SEGNALINI GIALLILa situazione iniziale di ogni civiltà : i segnalini gialli su alcune carte indicano che ci sono degli abitanti impegnati a lavorare su di esse.
Prima di analizzare le carte tipo per tipo, è bene parlare dei segnalini blu e gialli, l'altro elemento del gioco.
Ogni giocatore ha due indicatori, uno blu ed uno giallo, che inizialmente hanno 18 segnalini dei rispettivi colori su di essi.
Ogni volta che una unità di cibo o risorsa viene prodotta (e ogni volta che un livello di meraviglia incompleta viene costruito), viene prelevato un segnalino dall'indicatore blu e posizionato sulla carta apposita, da destra verso sinistra. Finché si resta nella parte destra dell'indicatore, va tutto bene; se si preleva il primo segnalino dell'area "-2", allora si va incontro, a fine turno, alla corruzione, dovuta all'abbondanza di cibo e risorse non utilizzati e la corruzione "-2" prevede la mancata produzione di due risorse. I valori -4 e -6 prevedono, ovviamente, un effetto maggiore.
Ogni volta che viene creato un nuovo abitante, viene prelevato un segnalino dall'indicatore giallo ed aumenta di 1 il parametro degli abitanti disponibili.
Qui, i valori da tenere in considerazione sono due. Il primo è il valore negativo al centro dell'indicatore: più abitanti si creano, più parte della produzione di cibo viene destinata a sfamarli. Si comincia dal -1 e si arriva fino al -6. Inoltre, il costo in cibo per creare un nuovo abitante aumenta (da 2, valore base, aumenta sempre di 1 man mano che si cambia "fascia").
Il secondo valore è la felicità del popolo (emoticon in alto): là dove una sezione non ha più segnalini, occorre avere un numero di "visi felici" almeno pari al numero corrispondente a quella sezione, altrimenti si incorre nei "visi tristi". Se il numero di visi tristi è superiore al numero di abitanti non occupati in attività lavorative (l'icona arancione con due omini), si può incorrere in una sommossa: al termine di quel turno, ogni produzione resterà ferma e non si pescheranno nemmeno carte militari. Un bel problema, insomma.
I segnalini blu e gialli possono aumentare ma anche diminuire nel corso della partita, in seguito a carte giocate o ad azioni militari subite!
AZIONI CIVILI, AZIONI MILITARI, AZIONI POLITICHEEscluso il primo turno di gioco, in cui il primo giocatore ha a disposizione un'azione civile e basta, il secondo due, il terzo tre eccetera, in ogni turno un giocatore può:
- effettuare un'azione politica;
- compiere un determinato numero di azioni civili E di azioni militari, in base ad alcuni parametri.
Le azioni civili riguardano le carte civili; le azioni militari e politiche, invece, hanno a che fare con le carte militari. Si tratta di due mazzi di carte diversi e anche il modo di ottenerle è differente.
Mentre le carte militari si pescano da un mazzo coperto alla fine del proprio turno (e se ne pescano tante quante le proprie azioni militari inevase), le carte civili si ottengono dalla riga delle carte civili.
La riga delle carte civili.
I simboli sotto le carte (1, 2, 3 pallini) indicano quante azioni civili sono necessarie per pescare quella carta. Le X nere indicano invece quali carte, al termine del turno del giocatore, verranno scartate per spostare tutte le carte rimaste sul tavolo verso sinistra. Pertanto, una carta che al proprio turno "costa" 3 azioni potrà essere pescata successivamente con meno azioni, sempre se gli avversari la lasceranno lì...
Con le azioni civili, oltre a pescare carte, si possono giocare carte, si può creare un nuovo abitante, costruire un nuovo livello di meraviglia, assegnare un lavoratore ad uno dei compiti possibili.
Con le azioni militari, durante la fase "azione politica", è possibile dichiarare un'aggressione/guerra, mentre durante la fase di gioco normale si può creare un nuovo soldato o giocare una carta tattica.
Dopo aver spiegato in breve le dinamiche base di gioco, cito una ad una tutte le varie tipologie di carta, grazie alle quali molte altre dinamiche avanzate saranno spiegate.
CARTE CIVILIPer tutte le carte civili, là dove c'è l'icona della risorsa accompagnata da un numero, si intende il costo in risorse per assegnare un lavoratore ad essa. I punti scienza indicati sono quelli necessari per giocare la carta.
Si possono tenere in mano un massimo di carte civili pari al numero di azioni civili a disposizione.
Carte fattoria e minieraNella situazione di partenza, ogni giocatore ha le carte"Agricoltura" e "Bronzo" che rappresentano la base della propria produzione, con due lavoratori già pronti. Queste carte producono unità di cibo e di risorse, rispettivamente. Nel corso del gioco, si possono pescare e giocare carte fattoria e miniera di grado superiore, che avranno una produzione per lavoratore superiore. Sono i miglioramenti ed è possibile, pagando meno risorse, spostare un lavoratore da una fattoria/miniera base ad una migliorata.
Carte edifici urbaniNella situazione di partenza, ogni giocatore ha due carte edifici urbani: "Filosofia" (una carta laboratorio) e "Religione" (una carta tempio), con un lavoratore presente sulla prima carta. I laboratori producono punti scienza, fondamentali per poter giocare una qualunque carta tecnologia (fra le quali sono presenti anche nuovi edifici, i miglioramenti alle fattorie/miniere eccetera)! I templi producono felicità e punti cultura. Nelle fasi di gioco successive, sono presenti nuovi edifici e rispettivi miglioramenti.
Carte unità militariAll'inizio, ogni civiltà ha una carta "Guerrieri" ed un abitante ad essa assegnato.
Le carte unità militari sono caratterizzate, oltre che dal valore in forza, anche da un'icona che indica il tipo di unità militare, nel nostro caso di fanteria.
N.B.: sebbene le carte unità militari siano carte civili, per creare una nuova unità militare si consumano le azioni militari!
Carte governoInizialmente, ogni civiltà inizia con la forma di governo del dispotismo. Il governo stabilisce quante azioni civili (pallini bianchi) e militari (pallini rossi) ha a disposizione un giocatore nel proprio turno. La freccia grigia in basso indica invece quanti edifici dello stesso tipo (cioè quanti laboratori, quanti templi eccetera) si possono avere al massimo nella propria civiltà . Forme di governo superiori offrono anche visi felici, forza militare, punti cultura...
Le carte governo sono caratterizzate da un doppio costo di punti scienza. Il costo superiore prevede un "cambiamento pacifico" di forma di governo: si spende un'azione civile e l'ammontare di punti richiesto e si passa ad una nuova forma di governo. Il costo inferiore prevede una "rivoluzione": si spendono TUTTE le proprie azioni civili (in altri termini, si salta un turno di gioco) e l'ammontare di punti scienza richiesto.
Carte leaderLe carte civili verdi sono i leader. Si tratta di personaggi storici (da Aristotele a Cesare, da Gengis Khan a Shakespeare, da Napoleone a Nikola Tesla...) che offrono bonus specifici. Le carte leader si possono pescare e giocare nello stesso turno (al contrario di tutte le altre, giocabili dal turno successivo); non è possibile giocare un leader della stessa epoca del leader corrente. Infine, quando si cambia epoca (cioè quando terminano le carte dell'epoca corrente), i leader troppo vecchi vengono scartati (i leader dell'epoca A quando si è all'inizio dell'epoca II, ad esempio).
Carte meravigliaLe carte viola sono le carte meraviglia. Rappresentano meraviglie realmente create dall'uomo (dalle Piramidi fino ai fast food!) e hanno la particolarità di essere pescate e messe direttamente nella propria plancia di gioco. Una volta giocata una meraviglia, però, non se ne possono giocare altre finché essa non è completa e una volta completata una meraviglia, la successiva ha un costo in azioni per essere pescata e giocata maggiore di 1 (la quarta meraviglia di un giocatore, ad esempio, costerà +3 azioni civili).
Le meraviglie costano l'ammontare delle risorse indicato sulla carta e offrono bonus diversissimi tra loro. Occorre tenere presente, inoltre, che al cambio di epoca meraviglie obsolete non ancora completate saranno scartate.
Carte azioneLe carte azione sono gialle. Esse offrono vari bonus e sono a uso singolo (giocate e scartate).
Carte tecnologia specialeLe carte tecnologia speciale sono blu: al contrario di altre tecnologie (ovvero miglioramenti di fattorie/miniere, edifici, unità militari) esse non necessitano di lavoratori per avere effetto. Anche qui, i bonus ottenuti sono differenti: ci sono carte che aumentano la forza militare, diminuiscono il costo degli edifici, aumentano il numero di segnalini blu e di azioni civili e via discorrendo.
CARTE MILITARILe carte militari si pescano al termine del proprio round, tante quante sono le azioni militari non utilizzate in quel round. Se ne possono tenere in mano un massimo pari al numero di azioni militari a disposizione.
Tranne le carte tattica, tutte le carte militari si possono giocare solo nella fase politica (che precede la fase di azioni civili/militari).
Carte tatticaLe carte tattica offrono un bonus alla propria forza militare. Hanno indicate le icone relative al tipo di unità militari necessarie per ottenere il bonus e, là dove ci sono tali unità , la propria forza militare aumenta.
Ad esempio, la carta tattica "Falange" prevede un +2 in caso di presenza di almeno 3 unità di fanteria. Se un giocatore ha 3 unità di fanteria, ottiene un bonus di +2 al proprio esercito; se ne ha 6, ottiene un bonus di +4 e via discorrendo.
Alcune tattiche hanno un valore inferiore tra parentesi: là dove una o più delle unità coinvolte è obsoleta (cioè delle epoche precedenti), ha effetto il valore tattico inferiore.
Carte bonusCi sono alcune carte bonus con un doppio valore: difesa e colonizzazione. Esse sono a uso singolo e servono ad aumentare la propria difesa in caso di aggressione (non di guerra!) e ad aumentare il proprio valore di colonizzazione.
Carte aggressioneNella propria fase politica, "pagando" il numero di azioni militari indicato dalla carta, è possibile aggredire un'altra civiltà . A quel punto, la civiltà attaccante può sacrificare propri soldati per aumentare la propria forza militare e il turno passa alla civiltà aggredita, che può a sua volta aumentare il proprio valore di forza sacrificando soldati o usando le carte bonus.
Se il valore del difendente è pari o superiore all'attaccante, non accade nulla. Viceversa, si applicano gli effetti della carta usata.
Carte guerraNelle fasi avanzate di gioco, è possibile dichiarare guerra ad un'altra civiltà . Al contrario dell'aggressione, le carte bonus non possono essere utilizzate.
Una volta dichiarata guerra, l'attaccante e il difendente hanno un turno completo da giocare e all'inizio del turno successivo si confrontano le due forze militari (con la solita fase di "sacrificio" delle unità ): in questo caso, se l'aggredito ha una forza superiore all'attaccante vince la guerra e applica a proprio vantaggio gli effetti della carta.
Carte pattoE' possibile offrire un patto ad un'altra civiltà (solo nelle partite a 3-4 giocatori): la carta descrive l'effetto ottenuto dalla civiltà A e dalla civiltà B e sta a chi offre il patto scegliere quale delle parti in causa essere. Chi riceve l'offerta può accettare o rifiutare.
Carte eventi e colonizzazioneCi sono delle carte verdi che descrivono l'avvenire di una determinata situazione: sono le cosidette carte evento/colonizzazione.
All'inizio del gioco, un mazzo di 4 carte evento è già predisposto con 4 eventi mai negativi. Non appena un giocatore gioca una carta evento (o colonizzazione), essa va, coperta, a formare il mazzo degli "eventi futuri" e contestualmente si gira una carta del mazzo in corso. Una volta terminato il primo mazzo, si passa al secondo e successive carte evento giocate vanno a formare ancora una volta il mazzo degli eventi futuri. N.B.: chi gioca una carta evento/colonizzazione ottiene un piccolo ammontare di punti cultura.
Le carte evento giocate dai giocatori possono prevedere conseguenze negative per una o più civiltà (di solito le più deboli dal punto di vista militare).
Nel finale di partita, le carte evento III sono carte che offrono un ammontare di punti cultura in base alla civiltà più felice, più forte militarmente, con più scienza, con più tecnologie eccetera.
Le carte colonizzazione si giocano allo stesso modo delle carte evento. Esse presentano una colonia, con un bonus immediato (aumento di risorse, di punti cultura, di abitanti...) ed uno che perdura nel tempo (aumento di segnalini, di produzione di punti cultura, di visi felici...).
Non appena una carta colonizzazione viene girata, a partire dal giocatore di turno si apre un'asta. Là dove tutti tranne uno passano, il vincitore dell'asta ottiene la colonia e deve pagarla sacrificando unità militari e carte bonus. Deve SEMPRE sacrificare almeno un'unità militare.
FINE PARTITALa partita termina al termine delle carte dell'epoca III, tutti giocano il proprio ultimo turno e poi si scoprono le ultime carte evento (quelle dell'epoca III, come detto, danno punti in base ai propri valori di felicità , forza militare, popolazione eccetera) e viene sancito infine il vincitore!