Lords of XiditDa 3 a 5 giocatori.
Lords of Xidit è un gioco di pianificazione nascosta ambientato nel regno fantasy di Xidit che chi ha giocato a Seasons già conosce molto bene. Lo scopo del gioco è, dopo aver sconfitto vari mostri nel corso della partita e aver riscattato le relative ricompense, ricevere le valutazioni migliori secondo le tre tipologie di ricompensa, in un sistema di punteggi "a eliminazione".
La plancia di gioco è ricchissima di elementi e all'apparenza sembra un po' complicata.
La plancia di giocoSulla mappa ci sono 21 città numerate progressivamente, ognuna delle quali ha una piccola icona legata ad essa (l'icona della gilda dei maghi). Esse sono collegate fra loro con al massimo tre percorsi di colore nero, rosso o blu. Le città e i percorsi delimitano varie regioni, ognuna delle quali ha un diverso valore di reputazione (nella regione centrale c'è il "bastione"). Su alcune città , inoltre, vengono posti dei dischi di due tipi: essi possono essere di reclutamento (e su di essi ci sono cinque tessere reclutamento) oppure di minaccia (e su di essi è rappresentato il mostro da combattere con le unità di reclutamento necessarie e le relative ricompense).
A destra della mappa, ci sono i dischi di reclutamento e minaccia che entreranno in gioco successivamente, ci sono i dischi "titano dormiente" e ci sono i criteri di valutazione del punteggio finale, ordinati da 1 a 3. A sinistra della mappa c'è il calendario rappresentante 12 anni (ovvero 12 turni di gioco). L'ordine dei criteri di valutazione è scelto casualmente a inizio partita, quindi varia da partita a partita. I partecipanti scelgono, a turno, una città di partenza per il proprio Idrakis (che altri non è che il proprio personaggio) e, tenendo presente che due Idrakis non possono partire dalla stessa città , una volta effettuata questa operazione si comincia a giocare.
Ogni giocatore ha una "scheda di programmazione", che si presenta così:
Il classico mascellone tutto muscoli e niente cervello.con la quale deve pianificare sei azioni. Una volta che tutti hanno deciso cosa fare, le schede sono mostrate pubblicamente e a partire dal giocatore di turno tutti i giocatori eseguono la prima azione, poi la seconda, poi la terza... Fino alla sesta azione.
Le azioni sono di vario tipo: i trattini nero/rosso/blu indicano lo spostamento: durante quel turno l'Idrakis si sposta dalla città di partenza alla città ad essa collegata mediante la strada nera/rossa/blu. La x arancione indica l'attesa: durante quel turno, semplicemente l'Idrakis rimane inerte. L'icona verde con le due freccine, invece, indica un'azione da fare in una città , se essa ha un disco reclutamento o un disco minaccia su di essa.
Sui dischi reclutamento ci sono le varie unità utili a combattere; esse sono di cinque tipi diversi: contadini (arancioni), arcieri (verdi), fanti (grigi), chierici (bianchi) e maghi (viola). Ogni disco ha una composizione peculiare di unità e si presentano così:
Contadino (arancione), arciere (verde), arciere, chierico (bianco) e mago (viola).si parte sempre dalla più scarsa (in questo caso il contadino) alla più forte (il mago).
Chi effettua l'azione "città " in una città con questo disco presente,
deve prendere l'unità presente più scarsa e aggiungerla alla propria riserva (segreta). Non è possibile scegliere, è possibile chiaramente provare a pianificare i propri movimenti in modo da arrivare dopo un altro giocatore e prendere l'unità successiva (se ad esempio io voglio l'unità verde e vedo che un altro giocatore potrebbe arrivare prima di me, pianifico in modo da effettuare l'azione "città " dopo di lui, magari anche usando l'azione "attendere" che diventa un'arma strategica non da poco).
Quando l'ultima unità di reclutamento viene riscattata da un disco, esso viene rimosso dalla mappa e si aggiunge il primo disco presente nella parte destra della plancia di gioco. Anche qui, si può pianificare il proprio percorso anche prevedendo che un disco di reclutamento sarà rimosso nel corso dell'anno e che sarà inserito un disco nuovo.
N.B.: non è possibile prelevare più di una unità per anno (per turno di gioco) nella stessa città .
Il disco minaccia rappresenta invece un mostro che ha invaso quella città e deve essere sconfitto:
Ommioddiooooo, il Demone di Argos!Questa minaccia, che si presenterà nella città 21, potrà essere sconfitta solo se l'Idrakis che raggiungerà la città 21 ed effettuerà l'azione "città " avrà in riserva un contadino, un fante ed un chierico.
Una volta sconfitta la minaccia, si ottengono due delle tre ricompense a disposizione: ricchezza, reputazione ed influenza.
Ricchezza: si ottengono tante monete quante icone gialle sul disco (in questo caso 6).
Reputazione: si ottengono (in questo caso 2) gettoni di reputazione che possono essere posizionati in una delle regioni adiacenti alla città appena liberata. Nel caso della regione centrale, quella col bastione, i gettoni di reputazione sono inseriti nel bastione stesso e sono quindi segreti.
Influenza: se nessun altro ha iniziato a costruire la gilda dei maghi collegata alla città appena liberata, si costruisce un numero di livelli di gilda fino a un massimo di 4, come nel nostro esempio.
Una volta fatto ciò, il disco minaccia viene rimosso e si aggiunge il disco già visionabile nella parte destra della plancia di gioco, esattamente come funziona per i dischi reclutamento.
Il gioco prosegue così per 4 turni. Al termine del 4° anno (e dell'8° e del 12° e ultimo) si effettua il censimento delle truppe: un tipo alla volta, i giocatori possono mostrare tutte o parte delle proprie unità reclutate e chi ne ha di più incassa una ricompensa.
Contadini: una moneta d'oro.
Arcieri: due monete d'oro.
Fanti: un gettone di reputazione da usare in una delle regioni adiacenti alla città in cui ci si trova in quel momento.
Chierici due gettoni di reputazione, vedi sopra.
Maghi: un livello di gilda dei maghi da poter costruire su una gilda già iniziata (o da tenere da parte nel caso in cui non si avesse un livello di gilda già costruito).
L'evento "Titano scatenato" avviene quando terminano le tessere minaccia. A quel punto, si girano le tessere Titano (ce ne sono di tre difficoltà diverse) ed essi possono essere sconfitti usando l'azione "città " in qualsiasi città vuota (senza reclutamento o minaccia). Essi possono essere sconfitti con un qualsiasi tipo di unità , conta il numero e non il tipo di esse.
Ma chi è quello, Capitan Ventosa?Tornando alla mappa iniziale, faccio un paio di esempi di possibili turni di gioco.
Sono il giocatore rosso, posizionato nella città 1. Ho in riserva un'unità bianca (chierico) e vorrei sconfiggere il mostro della città 9. Mi serve quindi un'unità grigia (fante). Penso di poter sconfiggere anche il mostro della 18 ma ci sono due avversari in zona e ritengo che lo faranno loro. Punterò pertanto a rifornirmi alla città 10.
Pianificherò così le mie azioni: città - rosso - blu - città - rosso - città .
Le azioni di gioco saranno quindi: rifornimento unità grigia nella città 1, dove mi trovo - spostamento lungo il percorso rosso verso la città 8 - spostamento lungo il percorso blu verso la città 9 - sconfitta del mostro della città 9 - spostamento lungo il percorso rosso verso la città 10 - rifornimento unità (arancione?) nella città 10. Se uno dei giocatori lì accanto (verde o giallo) arriva prima di me alla città 9 e sconfigge il mostro prima di me, al mio arrivo avrò sprecato un turno, ovviamente.
Sono il giocatore blu, posizionato nella città 3. Ho in riserva una unità arancione, una verde ed una grigia.
Guardando il tabellone, noto che la prossima minaccia in gioco sarà quella della città 5. Posso quindi sconfiggere la minaccia della città 4 e successivamente raggiungere la città 5 e sconfiggere la minaccia che sarà piazzata in gioco
certamente dopo aver sconfitto la 4. Dalla 5 posso poi salire alla città 6 e recuperare un'unità .
Pianifico quindi le mie azioni così: blu - città - rosso - città - nero - città . Anche se al momento della pianificazione la città 5 è vuota, quando effettuerò la mia azione ci sarà la minaccia corrispondente e potrò sconfiggerla e ottenere la ricompensa del caso.
Sono il giocatore giallo, posizionato nella città 17. Ho bisogno di unità , in particolare di due unità arancioni per sconfiggere la minaccia nella città 16.
Vedo che il giocatore nero, nella città 21, ha la possibilità di prendere l'ultima unità del disco e vedo che il prossimo disco di reclutamento è alla città 11. Rinuncio ad andare verso nord, verso la città 18 perché presumo che il giocatore verde ha la possibilità di sconfiggere la minaccia e agirà prima di me perché è già nella città 18.
Agisco quindi così: rosso - nero - città - nero - città - rosso. Con due spostamenti (rosso+nero) raggiungo la città 10 e prendo la prima unità arancione, arrivando alla 10 prima che arrivi uno fra i giocatori rosso e verde. Poi ridiscendo nella città 11 nella quale, probabilmente, c'è il disco di rifornimento (perché nel frattempo il nero avrà esaurito il disco nella città 21), prelevo l'unità e mi risposto nella città 17, pronto a sferrare il mio attacco alla città 18 nel prossimo turno.
Da questi esempi si capisce che la pianificazione delle proprie azioni non può prescindere dalla valutazione delle azioni avversarie: si cerca di giocare sulle intenzioni altrui, con successo o sbagliando clamorosamente, a volte, se l'avversario è stato meno prevedibile di quanto credessimo.
Alla fine dei 12 turni di gioco si compiono le valutazioni finali. Si valuta in base ad influenza, ricchezza e reputazione.
Influenza: il numero di piani di gilde costruiti.
Ricchezza: il numero di monete in riserva.
Reputazione: ogni regione è contrassegnata da due numerini sopra e sotto l'icona della cetra. Il giocatore che ha posizionato il maggior numero di gettoni di reputazione in quella regione riceve un numero di punti di reputazione pari al numero in alto, il secondo giocatore un numero di punti pari al numero in basso (in caso di parità , si ricevono a ex-aequo i punti suddetti).
Si parte con la prima valutazione: si conteggiano i punti di ognuno relativi a quel criterio di valutazione e si elimina l'ultimo (se si gioca in tre o in quattro, in tre c'è il "giocatore fantoccio" che spiego dopo) o gli ultimi due (se si gioca in cinque). In caso di parità , viene eliminato chi ha in riserva meno unità di reclutamento.
La seconda valutazione viene fatta fra i tre giocatori rimasti e ancora viene eliminato l'ultimo.
La terza e ultima valutazione riguarda i due giocatori superstiti e si dichiara il vincitore.
Faccio un esempio, rifacendomi sempre all'immagine iniziale, dove il primo criterio di valutazione è l'influenza, il secondo è la reputazione ed il terzo è la ricchezza. Al termine della partita la situazione è la seguente:
Aldo: 10 influenza, 12 reputazione, 23 ricchezza. (due unità residue)
Bruno: 11 influenza, 16 reputazione, 18 ricchezza.
Carlo: 9 influenza, 15 reputazione, 22 ricchezza.
Dino: 10 influenza, 12 reputazione, 20 ricchezza. (cinque unità residue)
Si valuta l'influenza di ognuno: Bruno ne ha 11, Aldo e Dino 10, Carlo 9. Carlo arriva ultimo e viene eliminato.
Si valuta la reputazione: Bruno ne ha 16, Aldo e Dino 12. A parità di valore, vince Dino perché ha 5 unità in riserva e Aldo, terzo, viene eliminato.
Infine, si valuta la ricchezza: Dino ha 20 monete, Bruno solo 18. Dino vince e Bruno arriva secondo!
Notare che Dino ha ottenuto valori modesti nelle singole classifiche (sarebbe 3°, 3° e 3°). Ma con questo metodo di valutazione riesce a vincere la partita. Anche qui, una possibile strategia è cercare di ottenere le ricompense in modo da capire come potere non essere eliminati nelle prime due valutazioni e avere successo con l'ultima!
Con tre giocatori, ci sono alcune modifiche.
Le città 19, 20 e 21 non ricevono dischi di alcun tipo e le due zone all'estrema destra della mappa sono inattive. Sui dischi, inoltre, si posizionano non 5 ma 4 unità di reclutamento.
E' presente un "giocatore fantoccio" che ha di base 6 punti nel primo criterio di valutazione, 5 nel secondo e 4 nel terzo (qualunque essi siano). Ogni volta che uno dei tre giocatori reali sconfigge una minaccia, dopo aver incassato le proprie ricompense aggiunge un punto ad una delle tre valutazioni al giocatore fantoccio.
A fine partita esso sarà considerato alla stregua degli altri giocatori nel processo di valutazione degli stessi.