Pardon per il ritardo, ecco la miniguida a Kahuna che millantavo di scrivere settimane fa
1) PARTIRE DAI BORDI DELLA MAPPA
A mio avviso il modo migliore di iniziare la partita è valutare le proprie tre carte iniziali, e pescarne due tra le disponibili che ci aiutino ad ottenere la supremazia in (almeno) una delle isole.
Prendendo come esempio l'immagine del primo post, se prendessimo la carta Aloa tra le disponibili nel secondo turno di gioco avremmo due buone opzioni di partenza:
- Giocare la carta Bari per il ponte Aloa-Bari, e la carta Aloa sul collegamento Aloa-Duda. In questo modo controlleremmo Aloa, manteniamo due carte in mano, e vediamo che sul tavolo è disponibile una carta Duda di cui già controlliamo un ponte
- Giocare le carte Coco ed Aloa sui collegamenti con Bari, e la carta Bari sul collegamento Duda-Bari.
In questo modo controlliamo Bari, e come detto sopra abbiamo in seguito la possibilità di prendere la carta Duda di cui controlliamo già un ponte.
2) SVILUPPARE IL PROPRIO GIOCO MUOVENDOSI PER ISOLE CONFINANTI
Dato che la regola base del gioco è: per controllare un'isola servono (almeno) la metà + 1 dei collegamenti ad essa presenti, e che in una partita non si vanno a giocare molte carte (tra le 20 e le 30), è evidente che si deve massimizzare le proprie mosse con ogni carta giocata. Ergo una volta che abbiamo le carte per controllare un'isola, se possibile piazziamo i nostri ponti in direzione di isole adiacenti di cui possiamo, o con le carte nella nostra mano o con quelle disponibili, guadagnare il controllo nelle mosse successive. Se prendiamo a riferimento le mosse fatte nel punto 1), per guadagnare il controllo di Aloa+Duda ci servono 2+3 ponti, per un totale di 5 carte; se riusciamo a costruire il ponte Aloa-Duda, valido per la maggioranza di entrambe le isole, riusciamo ad utilizzare una carta in meno per ottenere il doppio controllo.
3) COSTRUIRE "TRIANGOLI"
Proseguendo dall'esempio precedente, se controllassimo Aloa e Duda e volessimo puntare una delle altre isole adiacenti, ad esempio Bari, costruendo il ponte Aloa-Bari o Duda-Bari (o addirittura entrambi) riusciremmo a conquistare una terza isola con un notevole risparmio di carte.
Carte teoriche necessarie per avere Aloa-Duda-Bari: 3+3+3 = 9
Carte necessarie giocando in modo ottimizzato: 5, così disposte: ponte Aloa-Bari, ponte Aloa-Duda, ponte Duda-Bari, che vanno a formare il triangolo. Aggiungendo due ponti, Duda-altra isola e Bari-altra isola, otteniamo con 5 carte 3 isole conquistate. (se l'altra isola fosse in entrambi i casi Elai, avremmo già 2 ponti su di essa per tentare una nuova conquista).
4) DISTRUGGERE I PONTI ALTRUI SENZA USARE LE CARTE
Altra regola fondamentale del gioco è quella che prevede che quando un giocatore ottiene la maggioranza dei collegamenti relativi ad un'isola, se sugli altri collegamenti vi erano ponti avversari essi vengono immediatamente distrutti. In certe occasioni una singola mossa in questo senso decide una partita.
Andando a fare un esempio, ipotizziamo che il nostro avversario controlli le isole di Jojo e Coco, ed in entrambe abbia costruito un ponte verso Kahu. Se noi riuscissimo a giocare gli altri tre ponti da Kahu alle isole confinanti, in una sola mossa con tre carte avremmo conquistato un'isola, distrutto due ponti (il che normalmente richiede due carte per ogni ponte distrutto) e quindi con 3 carte abbiamo ottenuto un risultato che ne avrebbe potute richiedere 7. Inoltre uno o entrambi dei ponti distrutti potrebbero aver fatto perdere la maggioranza su una delle altre isole al nostro avversario.
5) ESPORSI INCAUTAMENTE IL MENO POSSIBILE
Uno degli errori principali dei novizi è il giocare molte carte "singole", scompaginate sul territorio. Ad esempio giocare una carta e pescare, giocare un'altra carta da un'altra parte della mappa e pescare, giocare un'altra carta su un'isola relativa al ponte di due turni prima. Così facendo si rischia di far capire all'avversario il nostro gioco, e se l'avversario riesce a prendere la maggioranza su un'isola che puntavamo distruggendo uno o più dei nostri ponti abbiamo ottenuto come risultato buttare turni e carte utili per contrastarlo per un'eventuale controconquista
6) VALUTARE BENE I TENTATIVI DI CONTROCONQUISTA
Come detto nell'esposizione delle regole, per distruggere un ponte altrui servono due carte, o entrambe della stessa isola, o ciascuna delle due isole su cui verte il ponte. Però distruggere un ponte rischia spesso di diventare un esercizio fine a se stesso, soprattutto se non si ha una terza carta per occupare quel collegamento, e magari nel turno successivo l'avversario riesce a riposizionare un ponte vanificando la nostra mossa.
Per questo motivo è meglio possedere tre carte relative alle due isole di cui si vuole distruggere il ponte, e farlo cercando di massimizzare le mosse ottenute con la distruzione del ponte altrui+riedificazione del nostro.
La giocata ottimale è di questo tipo: un nostro avversario piazza tre ponti su un'isola da 5 collegamenti. Nei turni successivi noi piazziamo due nostri ponti sui due collegamenti liberi. Una volta che abbiamo tre carte con cui distruggere uno dei suoi ponti e sostituirlo con uno dei nostri, farlo. In questo modo distruggiamo il ponte obiettivo delle nostre carte, e passando da una situazione di minoranza 2-3 ad una di maggioranza 3-2 i due ponti avversari residui vengono autonomamente distrutti