Qualche consiglio e suggerimento su Machiavelli, tenendo conto del fatto che in un gioco di carte se ti serve una carta ed è l'ultima del mazzo, o se all'avversario servono 3 carte e le pesca una dietro l'altra la strategia va a quel paese
I suggerimenti sottostanti sono da considerare in linea di massima, ovviamente se infrangendo uno di essi mettete in gioco la vostra ultima carta e vincete la partita... beh, c'è bisogno di chiedersi cosa fare?
1) NON C'E' FRETTA DI GIOCARE LE PROPRIE CARTE
Quantomeno non nella fase iniziale e centrale del gioco.
Machiavelli è un gioco in cui l'obiettivo finale è non avere alcuna carta in mano, ma se ogniqualvolta abbiamo una carta o una serie di carte la giochiamo senza porci domande sull'opportunità di farlo spesso si va a ridurre la questione unicamente a botte di fortuna/sfortuna, e nei limiti del possibile bisogna cercare di evitarlo. Non ho statistiche precise sottomano, ma la quantità di partite in cui la vittoria è decisa dal fatto che un giocatore metta sul tavolo la carta che serve ad un altro per chiudere la sfida è elevata.
2) MAI GIOCARE I QUARTETTI DI CARTE
Da regolamento sul tavolo possiamo giocare scale di 3 o più carte dello stesso seme, e tris o quartetti di carte di identico valore numerico e di seme diverso.
Aggiungere la quarta carta di seme diverso a un tris difficilmente porta a qualcosa di buono, dato che se in futuro essa ci tornerà utile sarebbe stata ugualmente utile e da noi utilizzabile anche se l'avessimo tenuta in mano, viceversa giocandola rischiamo di fornire un prezioso assist ai nostri avversari con una carta che non sarebbe stata nella loro disponibilità
3) LIBERARSI IL PRIMA POSSIBILE DEI DOPPIONI
Ipotizziamo di avere in mano 7 di quadri, due copie dell'8 di quadri, e un paio di nove di seme differente. A un certo punto peschiamo il 9 di quadri, e da questo momento in poi teoricamente possiamo giocare o una scala 7-8-9 di quadri, oppure il tris di nove. Numericamente si tratta di scelte equivalenti, dato che in ognuno dei due casi riduciamo di 3 il numero totale di carte nella nostra mano. E' però preferibile giocare la scala, dato che ci rimarrebbero in mano un otto di quadri e due nove (più semplicemente sistemabili in un tris con qualsiasi altro nove, oppure in scale a salire o a scendere dei semi dei nove stessi) rispetto al giocare il tris, che ci lascerebbe in mano un sette di quadri e due otto di quadri, i quali per essere giocati necessitano o di due carte specifiche (6 e 9 di quadri, sapendo che uno di essi è già stato giocato), oppure di un maggior numero di carte per formare dei tris
4) "FORZARE" GLI AVVERSARI A GIOCARE LE CARTE CHE CI SERVONO
Ipotizziamo di avere in mano una coppia di 6 di cuori, una coppia di 6 di picche e nessun altro sei nè in mano nè sul tavolo. Non appena sarà possibile, ci converrà cercare di giocare qualche combinazione che invogli i nostri avversari a giocare dei 6 nelle loro mani, ad esempio se avessimo una scala 3-4-5 di fiori giocarla immediatamente, sperando che l'avversario attacchi un 6 di fiori che poi andremo a recuperare per sistemare alcuni dei nostri 6 in un tris.
5) L'IMPORTANZA DEGLI ASSI E DEI RE
Ogni singola carta tra il 3 ed il jack può trovare collocazione sul tavolo in una scala ascendente partendo da essa, o discendente terminando con essa, o in un tris.
Ciò non vale per le carte agli estremi delle scale ovvero assi, 2, donne e re, dato che nella versione di Machiavelli presente sul sito non è possibile comporre scale che salgano sopra al re con un asso o viceversa. Da ciò se ne deduce la maggior difficoltà di collocazione di queste carte, in particolare degli estremi ovvero assi e re che possono essere giocati solo in tris e scale ascendenti (gli assi), e solo in tris e scale discendenti (i re). Motivo per cui se ad inizio partita abbiamo uno di questi tris di solito è meglio attendere di giocarlo per evitare di mettere sul tavolo carte di difficile collocazione potenzialmente utili agli avversari, e perchè magari in seguito potremmo avere bisogno di questi assi o re per chiudere delle scale altrimenti impossibili da realizzare
6) SE I MAZZI STANNO PER TERMINARE, MASSIMA CAUTELA
Situazione di stallo. Meno di una quindicina di carte rimanenti nei mazzi di pesca, un sacco di carte sul tavolo, noi abbiamo in mano tre carte e l'avversario due. Peschiamo una carta che può attaccare a qualche scala o a qualche tris, la giochiamo... e il nostro avversario ci chiude in faccia prelevando quella carta e formando un tris o una scala. Accade molto più spesso di quanto si pensi.
Se si arriva ad una situazione del genere, ovvero mazzi in esaurimento e giocatori con in mano poche carte, sarebbe meglio ridurre il più possibile la quantità di carte che giochiamo senza chiudere la partita, dato che percentualmente la possibilità che si tratti della carte necessarie agli avversari per chiudere è molto elevata