QuantumDa 2 a 4 giocatori.
In Quantum i giocatori gestiscono una serie di navicelle (individuate da dadi) con le quali costruire "cubi quantum" sui pianeti raffigurati sulla plancia di gioco, la quale può variare la propria composizione da partita a partita.
I possibili pianeti di Quantum, di "grandezza" variabile da 7 a 10.I pianetiOgni tessera pianeta è caratterizzata da 8 spazi attorno ad esso (4 dei quali in posizione ortogonale), un numero, che va da 7 a 10, da una serie di spazi all'interno del pianeta stesso, rispettivamente da 1 a 4. In questi spazi è possibile costruire il proprio cubo quantum.
Per costruire un cubo quantum in un pianeta è necessario posizionare due o più dadi nelle posizioni ortogonali del pianeta (sopra, sotto, a sinistra e a destra, non in diagonale) la somma dei quali deve essere
pari al valore del pianeta. Non è possibile costruire due cubi quantum del proprio colore nello stesso pianeta, a meno di casi particolari di mappa per i quali l'unico spazio libero è proprio su un pianeta dove c'è già un proprio cubo: in quel caso, occorre attuare la "compenetrazione quantum", ovvero occorre raggiungere con la somma dei dadi in posizione ortogonale il valore del pianeta +3 punti per ogni cubo già posizionato all'interno del pianeta stesso.
Le naviOgni giocatore inizia con tre dadi, che rappresentano le navi della propria flotta. Egli tira i tre dadi e può decidere se accettare il risultato o tirare una seconda volta tutti i dadi, accettando automaticamente questo secondo dado. A quel punto, tutti i giocatori posizionano un cubo quantum su uno dei pianeti di partenza e dispongono le loro tre navicelle di partenza nelle posizioni ortogonali dello stesso.
Il valore numerico della nave indica contemporaneamente il numero di spazi lungo i quali può muoversi (solo in verticale/orizzontale, senza poter "saltare" altre navi) e la potenza militare (più il numero è basso, più la nave è forte). Oltre a questi parametri, ogni nave ha una capacità che varia da numero a numero:
- 1: una volta per round, può attaccare una nave adiacente (vicina in posizione orizzontale/verticale) senza consumare azioni;
- 2: una volta per round, può "trasportare" una nave circostante (vicina in posizione orizzontale/verticale/diagonale): la preleva da una casella, si muove di un massimo di due spazi e la posiziona in un'altra casella circostante alla casella di arrivo;
- 3: una volta per round, può scambiarsi di posto con un'altra nave;
- 4: può modificare il proprio valore in 3 o 5;
- 5: può muoversi anche in diagonale;
- 6: può modificare il proprio valore tirando nuovamente il dado.
Dominio e ricercaOltre ai dadi/navicella, ogni giocatore ha a disposizione due dadi, non in gioco, che funzionano da contatori di dominio e ricerca.
Entrambi partono, inizialmente, da 1.
Il dominio è legato ai risultati di attacchi e difese: aumenta ad ogni attacco vinto e diminuisce ad ogni difesa persa; se il dado raggiunge il valore di 6, il giocatore guadagna un "punto infamia" che gli permette di posizionare un cubo quantum a suo piacimento.
La ricerca è legata ad una particolare azione di gioco: se il dado raggiunge il valore di 6, il giocatore a fine turno può acquisire una carta a sua scelta.
Raggiunto il valore massimo, in entrambi i casi il dado torna a 1.
Le azioniNel proprio turno, ogni giocatore può compiere tre azioni scegliendo fra:
- movimento/attacco: può muovere una nave (ogni nave può essere mossa una sola volta per turno). Se il movimento raggiunge una casella occupata da una nave avversaria, può eventualmente attaccarla: il giocatore attaccante e il difendente tirano un dado a testa e sommano il valore di questo dado al valore dell'astronave coinvolta nell'attacco. Vince il combattimento la somma più bassa e in caso di parità vince l'attaccante: se l'attacco va a segno, la nave attaccata viene distrutta (finisce in cimitero), l'attaccante può spostare la propria nave nella casella occupata dalla nave appena distrutta (o resta nella casella da dove ha sferrato l'attacco) e guadagna un punto dominio, mentre il difensore perde un punto dominio. Se l'attacco non va a segno, l'attaccante si limita a posizionare la propria nave nella casella da cui è partito l'attacco;
- schieramento: può riposizionare una nave dal cimitero attorno ad un pianeta nel quale ha un cubo quantum;
- riconfigurazione: può tirare nuovamente un dado per cambiare tipo di nave;
- costruzione cubo quantum: al costo di
2 azioni, può costruire un cubo quantum se ha i requisiti adatti;
- ricerca: può aggiungere +1 al valore del proprio dado ricerca.
Le capacità sono
gratuite, non costano azioni (eccetto la capacità del dado da 2 che prevede il consumo dell'azione di movimento; la capacità del dado da 5 è "passiva").
Alcune carte di Quantum.Le carteQuando un giocatore costruisce un cubo quantum o raggiunge 6 in ricerca, ottiene la possibilità di acquisire una carta.
Dopo il posizionamento delle navi da parte di tutti i giocatori, vengono rivelate 6 carte (3 carte gambetto e 3 carte comando) e ogni giocatore, quando ha il diritto di acquisirne una, può scegliere fra queste 6 (o scartarle tutte per pescarne altre, ma non potrà ottenerne alcuna).
Le carte si dividono in due tipi: le carte con bordo nero sono dette "gambetto", sono carte a uso immediato e vengono scartate dopo l'utilizzo. Le carte con bordo bianco sono dette "comando" e concedono al giocatore che le ottiene una capacità attiva o passiva permanente. Ogni giocatore può avere al massimo tre carte comando.
La tessera "vuoto"Tra le varie opzioni, c'è la possibilità di giocare con una tessera senza pianeti. Se un giocatore parcheggia una propria nave in una delle caselle di questa tessera, al termine del proprio turno ottiene un +1 in ricerca.