Terra Mystica Da 2 a 5 giocatori
Per aprire un tavolo di Terra Mystica dovete scegliere, oltre alle classiche impostazioni per la velocità di gioco e punteggio ELO, alcune opzioni:
1. Plancia fazione:
- Fazioni selezionate nell'ordine del giocatore;
- Selezione casuale dei colori, vi verrà assegnato un colore e dovrete scegliere quale delle due fazioni di quel colore utilizzare;
- Gioco introduttivo, modalità indicata per la prima partita con fazioni e disposizione delle casette già stabilita di default
- 2 giocatori si utilizzano le streghe ed i nomadi e
- 3 giocatori Streghe nomadi e alchimisti
- 4 giocatori Streghe nomadi mezzuomini sirene
- 5 giocatori Streghe nomadi mezzuomini sirene
2. PV Iniziali (Punti vittoria di partenza):
- Classico 20 punti a giocatore
- Regolato dalla fazione, tarato in base alla forza della fazione
3. Turn Order:
- Clockwise from the first player il primo giocatore che passa diventa il primo giocatore del turno successivo;
- Variable turn order, questa modalità tiene conto dell'ordine di turno in base al momento in cui si passa il turno precedente (il primo che passa diventa il primo
giocatore, il secondo che passa diventa il secondo e così via).
Adesso la nostra partita può iniziare.
Il primo passo è scegliere la fazione, a seconda della scelta fatta al punto 1, tra 14 razze:
1. Incantatrici (Auren)
2. Streghe
3. Fachiri
4. Nomadi
5. Maghi del Caos
6. Giganti
7. Sirene
8. Sciamanti
9. Nani
10. Ingegneri
11. Mezzuomini
12. Cultisti
13. Alchimisti
14. Oscuri
Ogni giocatore (in base alle abilità della propria fazione) deve posizionare, partendo dal primo di turno, una casetta su una casella del suo colore sulla plancia di gioco, dopo che tutti i giocatori hanno posizionato la prima casetta si procede a piazzare la seconda invertendo, però, l'ordine di posizionamento.
Una volta decisa la fazione bisogna scegliere una tessera bonus.
Le tessere bonus sono 9 e sono scelte casualmente ad inizio partita in base al n. dei giocatori + 3. Ogni volta che si passa il turno questa tessera va restituita e ne va presa una nuova tra quelle disponibili.
Nelle tessere bonus non scelte in un giro da nessun giocatore viene messa una moneta, per incentivare la loro scelta.
L'iconografia di Terra Mystica è abbastanza facile ed intuitiva, tutte le figure in cui è rappresentata una mano col palmo rivolto verso l'alto significano che nella fase delle entrate, la prima di ogni turno di gioco, riceverete quella risorsa (Monete, lavoratori, rotazione potere o sacerdote);
dove vedete un ottagono significa che a quella tessera è legata un'azione, utilizzabile una volta sola per turno, che può essere l'utilizzo di una vanga o l'avanzamento di 1 gradino in un culto a scelta;
alcune tessere bonus hanno una pergamena raffigurata con una casetta, un emporio e fortezza/santuario, il loro significato è che ti danno punti vittoria per ogni casetta, emporio e fortezza/santuario costruite sulla mappa a fine turno.
L'ultima tessera bonus offre un + 1 al livello di navigazione solo per quel turno.
L'ultimo giocatore di turno sarà il primo a scegliere la tessera e si prosegue in senso antiorario.
Ogni giocatore prende la dotazione iniziale indicata nell'angolo in alto a destra della plancia ed il gioco comincia.
Per ogni turno di gioco ci sono 8 azioni disponibili, cliccando su azioni si apre una tessera che le riassume tutte in maniera ottimale
1. Terraformare e costruire una casetta
2. Avanzare sul tracciato della navigazione
3. Diminuire il costo delle vanghe
4. Effettuare l'upgrade di una struttura
5. Utilizzare un sacerdote per avanzare in una scala dei culti
6. Utilizzare il potere per le azioni sulla parte bassa della plancia di gioco
7. Svolgere una delle azioni speciali date dall'abilità di una fazione, o da una tessera bonus o da una tessera favore
8. Passare
1 Terraforma e costruisciOgni fazione ha un proprio territorio ideale per terraformare le altre caselle bisogna tener conto della tabellina coi colori in alto nella propria plancia per capire quante vanghe bisogna utilizzare per terraformare. Il costo di ogni vanga è di 3 lavoratori (cubetti bianchi)
Con questa azione trasformi un terreno adiacente ad una tua abituazione in un tuo territorio ideale (del tuo colore) per poter costruire un edificio.
2 Avanza sul tracciato di navigazioneLa plancia di Terra Mystica è suddivisa in 4 zone dai fiumi, per superare l'ostacolo dei fiumi bisogna aumentare la navigazione, che rappresenta la distanza che puoi raggiungere superando l'acqua.
3 Diminuisci il costo delle vangheDi partenza tutte le fazioni (tranne gli oscuri) pagano 3 lavoratori per ogni vanga che si utilizza per terraformare, con questa azione si può diminuire il costo di ogni vanga.
4 Effettuare l'upgrade di una strutturaPagando il costo si può effettuare l'upgrade degli edifici.
Dalla casetta si può solo fare l'upgrade sull'emporio, dall'emporio puoi scegliere se costruire la fortezza o mettere il tempio, dal tempio si passa al santuario.
Ogni edificio costruito ti sblocca una risorsa da prendere nella sezione entrate, inoltre costruire tempi ed il santuario ti permette di prendere una tessera favore.
Le tessere favore seguono la stessa iconografia delle tessere bonus, dove c'è la mano col palmo verso l'alto sono risorse che si guadagnano nella fase delle entrate, dove vi sono i cerchietti colorati sono degli avanzamenti nei culti, mentre 3 tessere offrono dei punti, ogni qualvolta costruisci una casa/emporio o in base degli empori che ci sono edificati sulla plancia a fine turno.
Gli edifici sono necessari per la costruzione delle città .
Le città si costruiscono con minimo 4 edifici connessi direttamente (affiancati o collegati da un ponte) e con un valore complessivo di 7 come potere (Santuario e Fortezza valgono 3 – Emporio e Tempio valgono 2 – le casette valgono 1).
Una volta raggiunte queste due condizioni viene creata la città prendendo uno dei segnalini esagonali che danno punti vittoria ed un bonus immediato a scelta tra:
- 9 pv + un sacerdote
- 8 pv + un avanzamento su ogni culto
- 7 pv + 2 lavoratori
- 6 pv + 8 movimenti di gettoni potere
- 5 pv + 6 monete
E' possibile costruire la città con 3 edifici se tra questi tre è presente il Santuario, ed inoltre prendendo la tessera favore adatta, si può costruire la città con un valore complessivo di 6 invece che di 7.
5 Utilizzare un sacerdote per avanzare in una scala dei cultiUna parte importante del gioco sono i culti, i culti sono 4 fuoco, acqua, terra e aria, non sono altro che una scala da 1 a 10 che servono per dare punti a fine partita.
Il primo in un culto prende 8 punti, il secondo 4 ed il terzo 2.
Sotto la scala dei culti ci sono 5 spazi dove si possono mettere i sacerdoti per far avanzare la propria pedina del numero di caselle indicato (3, 2 o 1). Il sacerdote utilizzato per far salire di 3 o 2 rimarrà la e non potrà essere ripreso, mentre quello utilizzato per far salire di 1 tornerà nella riserva del giocatore.
Per poter arrivare alla casella 10 di un culto, serve una chiave data esclusivamente dalla creazione di una città .
6 Utilizzare il potere per le azioni sulla parte bassa della plancia di giocoNella parte bassa della plancia ci sono 6 spazi esagonali che rappresentano 6 azioni utilizzabili sono una volta per ogni giro. Per utilizzare queste azioni bisogna spendere i gettoni potere.
Per poter spendere il potere è necessario che il numero di gettoni potere che ci occorre sia nell'ampolla 3.
I gettoni potere sono rappresentati nella parte in alto a sinistra della plancia con tre ampolle.
Ognuno di noi parte con 12 gettoni potere, suddivisi tra l'ampolla 1 e la 2 a seconda della fazione.
Per far muovere il potere dobbiamo costruire edifici, prendere tessere favore, o salire nei culti, il movimento ottenuto coinvolgerà sempre per primo il potere nell'ampolla più bassa.
Un'altra azione possibile è quella di bruciare potere cioè eliminare un numero di gettoni potere presenti nell'ampolla due per farne andare altrettanti, sempre presenti nell'ampolla 2, nell'ampolla 3.
NB Questa non è un'azione
7 Svolgere un'azione specialeQuesto tipo di azioni, utilizzabili una sola volta per turno, sono date dallo sblocco della fortezza di una fazione, o da una tessera bonus o da una tessera favore
8 PassareQuando non si possono fare più azioni o semplicemente si vuole essere primi nel turno successivo o prendere la tessera bonus più ambita si passa. Gli altri giocatori continueranno a giocare fintanto che tutti non hanno passato.
A questo punto il gioco riprendere col nuovo ordine di turno con la fase delle entrate.
Il gioco si svolge su 6 round, indicati nella parte sinistra della plancia, e ad ogni fine round si applicano dei bonus dati da delle tessere inserite casualmente.
Le tessere di fine round si possono dividere a metà , la metà sinistra da dei punteggi addizionali per aver costruito gli edifici indicati in quel turno, la metà destra da dei bonus se i giocatori raggiungono una certa posizione in un dato culto. La parte destra della tessera di fine round dell'ultimo round viene comperta per non applicarne gli effetti.
PUNTEGGIO DI FINE PARTITAA fine partita vengono assegnati dei punti per la posizione nei culti e per i giocatori che hanno costruito la zona più estesa interconnessa.
La posizione di ogni giocatore nei culti determina i seguenti punteggi:
- 1 posizione 8 punti
2 posizione 4 punti
3 posizione 2 punti
In base al numero di edifici connessi, direttamente o indirettamente, si genera una classifica che assegna:
- 18 punti al primo,
12 al secondo
6 al terzo
Per collegati indirettamente si intendono gli edifici con una casella fiume in mezzo ma con un livello di navigazione almeno a 1.
Le risorse risparmiate a fine partita, vengono convertite in monete e per ogni 3 monete viene dato un pv.
Vince il giocatore che a fine partita ha più punti vittoria.