P.I.
Da 2 a 5 giocatori.
P.I. è un gioco di deduzione che si sviluppa nel corso di 3 round. La plancia di gioco riproduce 14 quartieri di una città connessi tra loro; ogni quartiere contiene 3 slot, sui quali vengono riportate altrettante informazioni: il luogo stesso, un sospetto e un crimine ogni volta distribuiti in maniera casuale nella città .
Alcuni di questi luoghi avranno il sospetto e/o il crimine mancante: in ogni round, infatti, ci sono sempre 14 luoghi, 12 sospetti e 10 crimini.
Ai luoghi, sospetti e crimini riportati sulla plancia corrispondono carte di due tipi diversi: le carte "prova" formano un mazzo unico, dal quale vengono girate e mostrate a tutti 9 carte; le altre carte serviranno a costituire le combinazioni sospetto-luogo-crimine da indovinare.
Lo scopo del gioco, va da sé, è scoprire la propria combinazione vincente sospetto-luogo-crimine prima che gli altri arrivino alle loro soluzioni.
Come si gioca
Ogni giocatore ha in mano una combinazione di carte sospetto-luogo-crimine che rappresenta la combinazione che l'avversario alla propria sinistra deve indovinare (e al tempo stesso permette di escludere tali elementi dalla propria combinazione vincente); ha inoltre a disposizione 5 tessere "investigatore" da poter usare complessivamente nella partita e 3 dischi più 10 cubetti per segnare nel corso di ogni round le informazioni ottenute.
Nel proprio turno un giocatore può:
- scegliere una delle 9 carte prova girate e investigare su quel singolo aspetto dell'indagine (sospetto, luogo o crimine). Essa verrà rimpiazzata dalla prima carta del mazzo delle carte prova;
- giocare uno degli investigatori a disposizione su un luogo per indagare su tutte e tre le informazioni;
- tentare di dare la soluzione.
Investigare
Investigare su un singolo aspetto del caso dà un'informazione solo su quell'aspetto: giocando ad esempio la carta luogo "Trocadero", posso scoprire che:
- Trocadero è il luogo della mia combinazione vincente: in questo caso, un disco del mio colore viene posizionato sulla tessera Trocadero;
- Il luogo della mia combinazione vincente è adiacente a Trocadero: in questo caso, viene piazzato un cubetto del mio colore sulla tessera Trocadero;
- Il luogo della mia combinazione vincente non è adiacente a Trocadero: nulla viene posizionato sulla plancia di gioco, in questo caso.
Tale meccanismo vale per tutti e tre i tipi di informazione: sospetto, luogo e crimine. Ogni carta giocata vale SOLO per quel tipo di informazione.
Utilizzare un investigatore su un luogo, invece, comporta un'indagine su tutti e tre gli elementi contemporaneamente, senza poter distinguere fra essi. Se dopo aver giocato un investigatore ottengo come informazioni un disco e un cubo, so che uno dei tre elementi della mia soluzione è nel luogo prescelto, uno è in un luogo adiacente ed uno è in un luogo non adiacente, senza poterli distinguere.
Considerando che si hanno solo 5 investigatori per tutti e tre i round di gioco, è bene utilizzarli con saggezza.
Tentare di risolvere il caso
Se un giocatore ritiene di poter dare la soluzione, deve indicare sospetto, luogo e crimine che ritiene siano corretti.
Se ha sbagliato, perde 2 punti (nella parte bassa della plancia c'è il tracciato degli errori); se ha indovinato, in base al turno nel quale è riuscito a indovinare ottiene 7 punti (se è il primo a riuscirci o se ci è riuscito nello stesso turno del primo giocatore ad aver dato la soluzione) o, a scalare e in base al numero di giocatori, 5 punti, 3 punti, 1 punto. Se l'ultimo giocatore rimasto in gioco non riesce a dare la soluzione nello stesso turno del penultimo, resta a 0 punti: di conseguenza, quando si gioca in 2 giocatori il primo a dare la soluzione corretta ottiene 7 punti ed il secondo ne fa 7 se ci riesce nello stesso turno o 0.
Fine della partita
La partita termina dopo tre round di gioco; in caso di parità , vince chi ha conservato più tessere investigatore.